《绝区零》深度解析:探索游戏世界的无限可能!

发布时间:2024-08-12 23:35:16来源:互联网作者:小编 阅读:

关于游戏的开服成绩,无需GameRes再多说些什么了,自游戏7月2日开启下载开始,便占住了国区iOS免费游戏下载榜榜首的位置,海外市场登顶的国家、地区过百,开服三日全球下载量达到5000万。


它的成功将进一步提高米哈游这块招牌的含金量,毕竟,做一款成一款在游戏界可不是什么常事,更何况是这种全球同步、跨平台的大作。

GameRes在此前曾对游戏内容做过多番介绍,强反馈、快节奏的动作设计,一流的卡通渲染风格,个性鲜明的角色设计,极致的视听体验,这些均是游戏带给玩家的第一记忆点。

从核心玩法到世界构建,从角色设计到内容包装,似乎能讨论的都已经被挨个说了个遍,毕竟这么一个明星产品,且大概率能取得商业成功的产品,每一次亮相都会被业界、玩家拿放大镜观察。

然而,认为游戏背靠米哈游,有着成熟的工业管线支撑,有着享誉全球的品牌辨识度,有着独到的内容包装与稳定的运营表现,便理所当然地会成为爆款。这太过于想当然了。

这既不符合各大机构对全球游戏市场的悲观预判,也不符合近些年流行已久的存量市场论调,更不符合动作游戏在手游市场的小众定位,米哈游能够三番两次地破局,总有其独到之处。

关于《绝区零》,仍然存在一些值得去讨论的内容。

面向大众的动作游戏VS适合大众入门的动作游戏

GameRes此前曾提过,动作游戏并不算一个大众化的游戏类型,它需要玩家在连续时间内保持较高的注意力,对于操作受限的移动设备来说,其受众范围更为狭窄。

但《绝区零》却推翻了这一认知,以超4000万的全球预约量打破了米家游戏的记录,即便品牌、角色、内容包装等在宣传中发挥了重要效用,动作游戏仍旧是玩家了解游戏的主要标签,也是决定游戏留存的关键指标。

如何做一套普通玩家也能接受的动作系统?

官方在公测前释放的《绝区零》x《街霸6》交叉访谈录曾提到该点,制作人李振宇表示他们将动作游戏由简单到难的过程划分为三条线,它们代表玩家的学习历程,而游戏的做法,就是将动作游戏的核心魅力前置,让不熟悉该类游戏的玩家也能第一时间感受到爽点,从而有耐心继续玩下去。

光环系列主创Jaime Griesemer在GDC演讲中曾提出一个知名游戏设计理念:重点设计30秒内的AI决策,循环往复以构建一个3分钟的完整游戏流程。这一原本用于说明怪物AI设计的理论经广泛传播,后多用于指代游戏展现乐趣的关键时长,30秒,3分钟,30分钟。

有开发者用该理论来解释为何如今的动作游戏要设置削韧、处决机制,目的是在一个冗长的战斗中插入阶段性的动机、反馈,借由这种流程拆分与设置阶段性的目标,鼓励玩家完成整场战斗,而不至于觉得乏味。

对于《绝区零》来说,就是将这种逐渐累积随后释放的爽感进行简化、放大,一测中玩家打出失衡后可触发队伍连携,二测中加入极限支援将爽点进一步扩大,并匹配相应的视听表现来增强玩家的感知。

如《街霸6》总监中山贵之在访谈中所提到的,“在视觉上更能被玩家所理解”。

但这一设计仍有多个问题需要解决:其一,将动作游戏的爽点前置并可被频繁触发后会不会造成审美疲劳?其二,30秒循环说明的是趣味的产生,设计师需要不断变化环境、敌人来保证循环;其三,由浅到深,游戏通过精妙的失衡连携、极限支援设计来保证玩家入手的低门槛与强反馈,其玩法的深度又应该如何体现,玩家又应当如何一步步往上攀升?

对于这些问题的讨论可以视为当前游戏公测后玩家评价差异的回应:游戏即是点点点、AAA,然后触发连携,看角色演出,其角色性远大于动作游戏应有的动作性,当新鲜感过去后,游戏似乎缺乏足够的新东西来调动玩家的探索欲望。

它们更可以被简化为一个问题:《绝区零》究竟是一个面向大众的动作游戏还是一个适合大众入门的动作游戏?

前者意味着游戏设计过于扁平,似乎所有内容都在开头的前30秒解释干净了,后者意味着游戏有一个柔滑的过渡,初窥时惊为天人,深究后又别有洞天,如访谈里的《街霸6》,其现代模式在简化出招的同时又引入斗气系统来帮助玩家理解、掌握作为格斗游戏核心的博弈玩法。

依个人所见,《绝区零》并未放弃游戏的深度设计,一来AAA不过是最简单的操作,制作组将游戏的进阶玩法安置在了角色的操作机制中,每名角色都有独特的操作方式,「安比」落雷的不同触发方式、「珂蕾妲」的特殊攻击、「11号」的火刀、「艾莲」的急冻等等;二来游戏将主线划分了休闲模式与挑战模式、困难模式,同时在主线外设置多种游玩内容来形成动作玩法的挑战阶梯。

存量VS增量

不止一家移动游戏市场调研机构指出,2023全球移动游戏市场呈下滑态势,有关于存量市场的论调占据了上风。

厂商愈发强调垒高自身的用户围墙、挖深游戏的生态池,通过与用户建立深入且持久的联系来抵抗风云变化的市场。如何在这种苛刻的环境中寻找优质新用户,成为了厂商都绕不过去的问题。

能够快速迭代、快速验证,及时调整以迎合用户需求、适应市场变化的休闲游戏成为了当前市场的香饽饽,它们的营销打法可以玩得更野,更注重数据转化而非游戏口碑,虽然成功率低,但好在风险也低,适合占据市场大多数的厂商。

大型游戏的发布则是维持游戏市场增长的主要推动力,它们通过提供高质量的、难以替代的游戏体验以获取广泛用户,但正所谓“船大掉头难”,这种动辄两三年起步的项目若是没能跟上市场变化,又或是缺乏足够的独特性同样会遭遇搁浅。

它们同样需要面对存量市场的困境,需要研究新的营销打法,米哈游为《绝区零》又做了些什么?


开服前延续《星穹铁道》与知名厂商、知名制作人进行交叉访谈的思路,针对目标受众进行传播并建立起高质游戏的印象。

《绝区零》的营销集中在了开服首日,微博、B站、QQ等主流互联网平台的开屏广告,搜索相关字眼即可弹出的宣传页面与下载链接,大有一种场子都被游戏包圆了的态势。

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