手游MMORPG的兴衰与转型:行业困局的深度分析

发布时间:2024-08-26 16:35:03来源:互联网作者:小编 阅读:

MMORPG的起源与发展

接下来这篇文章主要介绍小编个人在工作中对MMO产品的理解,希望能通过小编的思考,能给到大家一个新的视角。

Massively Multiplayer Online Role-Playing Game

通常的说法是:大型多人在线角色扮演游戏。其本质是在单机的rpg发展引入了大型社交的元素。

由于大型社交的植入,对整个游戏的体验发生了翻天覆地的变化,整个社交会给玩家带来全新的体验,玩家的养成方式,组队pvp、组队pve、gvg、使得玩家整个成长的过程增加了变化和多样性,同时,玩家的数值成长有了更多的释放口,玩家在整个游戏里会追求自己的社会地位,互动能制造永不重复的游戏体验。




MMORPG作为一种极具影响力的游戏类型,其起源可以追溯到1997年发布的《网络创世纪》(Ultima Online)。这款游戏存在红名模式、工会模式,家园系统,以及非常出名的“不列颠之王的遇刺事件”,玩家把GM给砍死了,给国内的网游带来很多启蒙,比如用户的行为是不可预测的,在单机游戏里,用户只会影响自己的游戏体验,但是在网游,用户不可预测的行为,会影响其他玩家,在网游里需要在一定程度上限制玩家的行为。

进入21世纪,国内也涌现出了一批优秀的MMORPG作品。2001年,《石器时代》(Stone Age)以其可爱的画风和独特的宠物系统,吸引了大量年轻玩家。2003年,《梦幻西游》凭借其深厚的文化背景和丰富的游戏内容,成为中国MMORPG市场的领军者之一。《魔兽世界》凭借其首创的副本系统以及高品质内容,颠覆了当时几乎所有产品的体验,遥遥领先,即便有很多反人类的设定,仍然让人乐此不疲。

《征途》的出现,更是将MMORPG的商业模式推向了一个新的高度。通过创新的免费模式和强大的社交系统,《征途》成功吸引了大量玩家,并在市场上取得了巨大的成功。

后来的这些年,随着国内市场的飞速发展,包括像热血江湖、剑网3、完美世界、倩女幽魂、武林外传、天涯明月刀等,以及近几年手游mmo包括《逆水寒》《天涯明月刀》这些优秀的国内mmo大作,以及其他没有被提及的优秀mmo产品。

什么是MMO-思考品类的共性

Massively Multiplayer Online Role-Playing Game-大型多人在线角色扮演游戏

这个说法其实并不能解释MMORPG的核心玩法和特色。

实际上没有办法非常明确的定义清楚品类,大多数游戏都融合了多种玩法元素,大多数mmorpg,既有pvp,也有pve,系统众多,使得单一的定义很难精确描述它们的复杂性和多样性,且用户是多元化、多层次、多追求的。

当前的品类定义往往显得模糊,更多地用于帮助用户进行初步的感知定位或方便描述,而在游戏设计层面,这些定义的实际意义非常有限。

比如泰坦尼克号,既可以被归类为爱情片也可以被视为灾难片,单一的标签很难全面定义一个作品。通常,我们会根据具体的语境来选择最合适的称呼。

如果我们将游戏设计比作做菜,那么同一品类的游戏可以类比为同一种类型的菜肴。尽管具体的制作手法、调料和配方可能有所不同,但同一品类的游戏往往具有相似的内在逻辑和吸引人的共性。关键在于能否识别并量化这些共性,找出游戏设计中的关键元素,以及它们如何共同作用于玩家的体验。

幸福的人都有一些相似的特征,比如乐观,令人沉浸的游戏也往往有其共性,这些共性使得玩家能够沉浸其中,如果我们能够在游戏设计中精确地识别并量化这些共性,以及它们如何相互作用和协同增效,我们就能够更深入地理解玩家的感受和需求。这种理解能够给我们在做游戏设计时指引方向。

我们可以根据mmo中的一些元素,简单进行分类,当然这个分类可能并不准确。

副本PVE类,如:《WOW》、《剑侠情缘3》;PVP类、如:《传奇》;国战类,如:《征途》、《御龙在天》;社区类,如:《梦幻西游》、《天龙八部》。

那么,这些经典的mmorpg到底有什么共性呢?我们尝试剥离一些他们里面都存在的元素

思考这些元素的目的是为了理解,无论游戏的形式如何变化,其本质是设计者希望玩家在游戏中进行哪些活动,以及通过这些活动获得什么样的体验。

关键词:组队、社交、数值成长、空间载体、副本、社区、探索、剧情、人与人的互动(互相存在价值)

整合一下关键词:数值正反馈、丰富的释放口、社交多维互动

有社交系统就是MMORPG吗?社交系统到底是工具和手段?还是游戏的体验目标?

用户追求的游戏终极体验是什么?社交是终极体验目标吗?还是终极体验目标的门槛和手段过程?

在MMORPG中,这种体验的核心是玩家在游戏社会空间内产生的价值和实力,以及由此带来的“社会互动价值”。这种价值和互动为玩家提供了一种永不重复的体验,是玩家留存的关键。

MMORPG本质上是一个围绕核心资源构建的拟真社会。资源的分布、获取方式和难度决定了玩家如何聚集,以及他们如何在社会中进行竞争、合作等互动行为,实现自己的社会价值。

深度的数值成长(丰富的个人体验、多维数值释放验证口)

玩家之间的互动(不同用户在这个游戏世界的社会价值验证)

网络空间(丰富的社区战场、大世界、内容信息的载体)

我认为,对于MMORPG来说,核心的终极目标是让不同层次的用户都能在游戏社会中找到自己的社会价值,并获得认同。可能是玩家在游戏世界里对应社会价值的实现和验证。只有当玩家感到自己在整个游戏世界中具有社会价值时,他们才会更积极地参与互动和社交。

从这个角度出发,游戏的社交系统、战斗系统、战场、副本、节奏、大世界和经济系统等所有构成要素,都应该服务于一个共同的目的:促进玩家之间的交流和互动,让其产生合作及对抗,让每个玩家都能在游戏世界中实现自己的社会价值。

不同层次玩家的价值实现:如何能够让大R充分的体现实力的优势,同时又能够中小R有一定的发挥空间,能够体现他们的价值?

技能差异的包容性:如何能够让操作党在pve中体现优势,同时手残党也能够存在价值?

休闲玩家的价值体现:不爱玩pvp也不爱玩pve的休闲用户,他们的价值如何体现?

PvP的深层粘性:真正的pvp粘性往往在于人与人之间的恩怨情仇,而非系统和社交本身。所有的游戏系统应该提供充足的土壤和环境以及沟通载体,让用户长久产生合作、竞争、分裂、再次合作的循环。

互动层面的丰富性:互动层面越多,游戏将越富有变化,玩家之间联系将越多且发生情感,各层级用户都能找到自己的价值,玩家越不会流失。

各层级用户的全面社会价值满足:一个多层次、多维度的游戏系统,让所有类型的玩家都能找到自己的社会价值。

MMORPG的内核似乎愈来愈清晰,无论是通过pvp还是pve以及其他的形式,最终通过各个系统和元素之间的组合,形成人与人的互动,这种互动产生结果,最终将给不同的玩家带来不同的情绪体验。

当策划清楚这个终极目标后,很多设计就能够想得更清楚。

策划能够更好的理解系统间的协同是如何相互作用、整合相关元素,玩家的行为和引导,并且是否共同服务并促进终极目标,以及获得玩家的反馈后,如何进行调整确保能够有效地服务于终极目标。而不是局部的解决问题。

以下举例几款游戏并简单介绍。

剑灵-ARPG

一开始剑灵的设计思路完全都没有社交这个部分,基本上按照80小时流程的主机体验在做战斗体验的,本质上是无锁定ARPG。后续无论怎么加社交功能,本质上解决不了问题。因为整个游戏的结构玩法组织上,并不是以社交为中心的,是以战斗为中心,且大部分用户的体验目标是战斗体验。在pve内容消耗完了之后,支撑不了大量玩家的体验,所以导致了大量的泛用户流失。

DNF-ARPG

DNF同样犯过硬做社交性的错误,比如,DNF早期推出过强制4人组队的副本,推出过20人的安图恩副本,短期来说是有效果的,如安图恩副本的推出,带来了连续几个季度的活跃人数上升,但无论是巨大的开发量,还是玩家在职业搭配上的战斗导致重复以及同质化体验,持续做大型副本和社交副本,这条路,可能并不是一条能持续走下去的路线。

实际上,DNF90%以上的用户都是男性,女性用户很少,同时,手游逐步百花齐放,大量的社交APP、竞技轻度类的产品,王者荣耀这类产品上线,DNF大量的活跃玩家都是喜欢这类风格的pve用户。

最后DNF选择的是路线是围绕DNF的核心特色战斗去做了一系列的多职业战斗体验,整个思路是通过一系列减负的手段引导用户不断地去练小号,通过不同的角色体验相同内容延长产品寿命并以此支撑商业化,这个其实才是DNF用户真正喜欢的体验。如果盲目的去做社交和组队功能,作用价值很低。

龙之谷手游-APRG

手游整个项目的运营思路就稍微激进一点,不长线,从每日3、6、9、各类月卡的推出,大量的限时礼包,数值商业化堆叠,导致项目急剧转向纯粹的资源积累和养成,以战斗体验为核心的副本,在策略性和操作性上的乐趣大量减弱。这导致大盘头部的用户pve体验玩家丧失了乐趣,同时龙之谷手游本身以pvp为主的玩家并不多。商业化的压力带来的是数值门槛不断地抬高,带来的是用户差距过大,同时整个半开放式的经济系统导致副本产出的资源不断贬值,头部用户没有追求和乐趣,底层用户组不到人,整个项目生态系统混乱,长线难以维持。如果龙之谷能参考DNF的做法,或许长线会更好。

当然了,迅速割一波“韭菜”,赶紧怼新项目,似乎从某种商业角度来说,可能是最优解?

设计决策应紧密围绕玩家的核心体验目标。

过度追求某一特性(如社交性)可能与玩家的实际需求不符。

成功的设计需要深入理解玩家的需求,并提供多样化的体验来满足不同层次的玩家。

思考品类的共性,明确核心用户画像和核心用户的体验目标,可能是游戏策划首要任务之一,这有助于确保设计决策的有效性,一旦搞错,大量的工作都会变成无用功。

如果一开始的理解和方向就偏离了目标,那么我们后续的努力可能就像是在为一艘没有航向的船装上更豪华的装饰——无论多么华丽,都无法抵达目的地。

MMORPG的商业化困局

困局①:商业化转型的困局。

点卡游戏更依赖于用户在游戏里花的时间,所以游戏的收入完全取决于有多少用户在游戏里花多少时间,而中国整个游戏市场盘子是不大的,即便是爆红的游戏,也就是百万人在线。

收入的来源等同于用户在游戏内消耗的时间。无论玩家的金钱是多还是少,游戏厂商能赚到的,始终是按用户在游戏内消耗的时间所花费的钱。

免费模式最大的好处是能够扩大用户基数。选择做道具收费模式,扩大游戏用户盘子,让有钱人能花更多的钱。

网络游戏存在二级市场,也就是虚拟的资源交易以及代练、打金赚钱出售给有钱人的这种情况。

实际上在梦幻西游这种产品中,二级市场和有钱的用户的消费能力已经凸显了,有钱人通过出售点卡,换取游戏币,获取更多的游戏资源,而大量的用户则是在游戏里打工,出售自己的游戏资源给有钱的玩家。

在当年,征途50W最高在线人数,单品的月利润就能够做到5000万,而整个网易的产品加一块,网易的单月利润只有1亿左右,而当时网易的产品(梦幻+大话)这2款产品,最高在线人数都超越100W以上。

点卡游戏很公平,用户用技术和时间换取游戏地位。而免费模式才是真正的公平,这个逻辑是:没钱的玩家用时间换取游戏地位,而有钱的玩家用金钱来换取游戏地位。

然而,时间和金钱的公平占比,对游戏厂商来说,在巨大的商业回报面前,是不断倾斜的。最后整个游戏体验,会在朝着纯粹的资源积累和重复的养成的乐趣发展,整个游戏乐趣会丧失。

做游戏的成本之低,回报率之高,令行业疯狂,随着征途这类免费产品的问世,大量的同质化mmorpg出现,同时更激进的数值商业化模式,使得用户对这类产品逐步的产生疲劳。

而这种数值商业化的结构很明显不够长青和健康,更显颓态,接下来的MMORPG,大体上慢慢开始从点卡模式→演变以大R为主的数值道具收费模式→数值和外观各占一部分的道具收费模式。

演化①:让少部分有钱人花更多的钱

愿意花钱买道具的有钱人有多少?它们能支撑起这个游戏的利润吗?

点卡游戏的付费是所有玩家付出一样的金钱,所有的玩家每在游戏里消耗一份时间则付出一份钱。

而免费游戏,则是所有玩家都可以免费玩,通过付费道具收费。

最早的一系列网游有参照了红名的设定,同时进行商业化运作,由于游戏出售破坏平衡性的道具,因此穷人在游戏中是很难生存的,付费大R可以杀死数百普通用户,甚至屠城,这直接让不花钱的玩家没有了游戏体验,甚至沦为了大R的游戏乐趣,导致玩家极速的流失,最后大R也没东西可玩。




大R灭中R,中R灭小R,小R灭非R,同时游戏中大量的玩法也是为了满足顶端付费玩家的荣耀感而存在的。从这种角度来说,免费玩家就是陪玩,免费玩家是给付费玩家提供乐趣的。

非常具有代表性的产品就是征途。征途的整体思路是:不求更多的玩家付费,只求少部分玩家付更多的费,而征途在满足顶端付费玩家的同时,让免费玩家也能够生存下去。

《征途》10%的玩家占了消费总额的70%,有钱人比我们想象的要多,愿意花的钱也比我们想象的要多。

下面简单说几个征途的特色。

征途是当时红极一时的游戏,有非常多巧妙的设计,游戏十个国家加上若干围绕国家的冲突设计,建立出一种较不稳定的社会系统,通过系统设计鼓励用户去别国做任务、甚至是进行冲突,这些互动导致不同阵营间玩家因为利益的争夺产生激烈的冲突,越是高端的玩家,越容易卷入到互动之中,且玩家的粘性极强。

公平地带:没花钱的玩家也可以让巨额花费的玩家有郁闷的一刻,例如:“存在无视防御的固定伤害,再厉害的人也不能经受几十人同时攻击”,“挖个陷阱,付费玩家掉进去也会受到损失。本质上是提供一些对菜鸟和非氪的保护以及心理安慰和释放口。在这些系统下,大R和非氪是同等的,金钱的力量在这里没有用。

用户升级快:MMORPG大多是结果型的游戏,等级往往就是衡量玩家能力的主要标准。因此,很多MMORPG都会想办法不让玩家升级升得太快,以延长游戏寿命,然而,《征途》则采取了相反的策略,游戏初期,玩家若能迅速升至较高等级,会误认为自己已经达到了高级玩家的水平,从而产生较高的沉没成本,这使得他们更

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