《非生物因素》:SCP题材的生存建造游戏试

发布时间:2024-09-11 16:01:25来源:互联网作者:小编 阅读:

小编体验《非生物因素》这款生存建造游戏后,发现其有着optimistic的游戏流程和清晰的资源变化曲线,玩家探索目标始终明确,在游戏过程中探索感与成长感螺旋上升,相辅相成,体验十分顺畅。这种强目标体验设计思路在SOC游戏的新手引导与副本设计方面有较高的参考价值。

经过深入分析,我们发现游戏围绕资源规划进行关卡设计塑造了资源变化曲线,让玩家清晰感知曲线存在并对应调整目标和行为;游戏进一步围绕资源投放进行体验优化设计让玩家获得更有颗粒度的成长与获得感,成长感与探索感稳定又多元。


一、游戏介绍

1.1 游戏信息

《Abiotic Factor》(后称《非生物因素》)是一款以SCP文化为题材,支持多人联机的生存建造制作类游戏。游戏于2024年5月3日登陆Steam开启抢先体验,在至今7000多条玩家评论中斩获96%的好评率,当前好评如潮。


 

二、玩家体验

整体流程:以基地与区域间的单局探索,串联整个线性游戏流程

玩家体验:明确的资源消耗和获取曲线构筑玩家目标,角色成长与探索进度螺旋上升,相辅相成;单局化的流程细化资源曲线,为玩家提供更细化、具有颗粒度的成长感。

2.1 游戏流程

《非生物因素》游戏的整体流程偏线性,玩家需要先建立基地,之后在区域中进行战斗、探索、收集、建造等内容,推进流程进入下一个区域。玩家需要经常往返于基地与探索前线,每次在基地与前线往返的单局流程将基地与各个区域紧密串联在一起,构成了整体的流程。

基本概念规范:

基地:玩家安全屋,是玩家建造设施、制造工具、储存物资、回复状态的主要场所。

区域:游戏当前版本大地图开放了三块可供玩家探索的区域,分别为办公区,制造区和实验区。

2.2 核心体验:目标感与成长感强

玩家达成目标的过程中,角色的强度与探索进度相互影响,螺旋上升,体验顺畅。

以“区域”为段落

玩家在单个区域探索时,能逐渐感知到区域内资源变化曲线(如下图),主动调整阶段目标与对应探索行为(如下表)。玩家感知到的该资源曲线变化能在目前3个可探索区域内稳定复现,认知可复用。

以“单局”为单位

单局流程包含多个环节,在基地与各个阶段区域间进行。单局流程的存在使得玩家在区域内的游戏体验被进一步细分,使玩家的体验更加顺滑,情绪变化更频繁。

 
三、核心设计:资源与关卡设计

下图是玩家在《非生物因素》中感知到的随探索时间推进区域内的资源变化曲线,游戏正是通过该资源曲线变化,让玩家以“区域”为段落获得目标感和成长感,来收束玩家探索体验。

《非生物因素》围绕资源规划进行关卡设计,来让玩家形成这样的资源曲线认知。下文我们将首先介绍游戏如何通过关键道具“密码盘解锁器”进行宏观引导,再以“密码盘解锁器”这一关键道具为代表对资源分类进行介绍,最后分别从资源产出和资源消耗两方面对关卡设计进行具体分析。

3.1 宏观引导:用关键道具树立大目标

《非生物因素》的宏观引导包括任务引导、线性解锁的新区域两部分,帮助玩家了解流程,建立终局目标和区域大目标。关键道具“密码盘解锁器”将这两部分串联,让玩家快速聚焦关键目标,将游戏“探索、收集、建造”的核心玩法与目标链接。

任务引导:游戏的故事背景下,玩家刚刚入职一家收容了大量未知生物的地下研究室,由于未知生物收容失效、逃逸导致研究室崩溃,玩家需要在这个地下研究室求生并找到逃离的方法。玩家的终局目标即“探索地图找到出口逃生”,玩家关键行为是“探索”。

线性解锁的的新区域:游戏目前开放了办公区、制造区、实验区3个区域,玩家从办公区开始游戏,达成特定条件才能解锁去往下一个区域的通路,“密码盘解锁器”是达成解锁条件的关键道具。玩家的区域大目标即“收集资源做出密码盘解锁器”,玩家关键行为是“收集、建造”。

3.2 资源分类:资源规划的基础

《非生物因素》将“收集资源做出密码盘解锁器”作为玩家的关键目标,该道具作为检验玩家探索、收集、建造能力通关验证,其所需资源具有极强的代表性。下表是制作各级密码盘破解器所需的资源。


我们以密码盘解锁器为代表,介绍游戏中建设资源的分类并说明其两大特征:

1)建造资源即有限资源,总量有限,不可再生;

2)不同种有限资源的重要价值不可替代。


资源不可再生

玩家可以通过在区域中捡拾道具、摧毁或打包家具获取建造资源,这些资源总量有、不会再生,玩家探图时能直观感受到资源的减少。


资源分类介绍

根据区域分布和作用的不同,有限资源可分为3类:决定科技上限的[区域珍稀资源],生产区域对应解题物品必备的[区域特定资源],以及每个区域都有大量分布的[基础资源]。各类资源介绍详见下表。

 

注:以下文本整篇报告保持一致:

  • 资源无限消耗:随玩家行为重复而多次消耗的消耗品,如战斗消耗的子弹、维修工具消耗的维修资源等。
  • 资源有限消耗:用于建造基地设施、工具、武器等固定资产时的固定消耗。

回到解锁器所需资源表,玩家为制造这一关键目标需要分别收集:

区域珍稀资源:初始区域的[机器人]、区域1的[蓄电池]、区域2的[异世界宝石]。决定着科技水平的上限与新区域的解锁,用于生产固定资产。

区域特有资源:初始区域的[键盘]、区域1的[钢缆]、区域2的[精炼碳]。生产区域对应解题物品的主要资源,用于生产固定资产与弹药消耗品。

基础资源:[金属渣]及由其简单加工制成的[盒装螺丝钉]。建设、制造时应用最广的资源,用于生产固定资产、维修工具、制造弹药消耗品。

3.3 关卡设计:资源产出和消耗

上文我们介绍了《非生物因素》通过宏观引导让玩家以“制造密码盘解锁器”为关键目标,需要探索收集[区域珍稀资源]、[区域特有资源]、[基础资源]3类有限的建造资源。

下文我们将进一步分析,游戏是如何在此基础上,通过资源投放影响玩家资源获取,通过怪物设计影响玩家资源消耗,让玩家形成区域内资源曲线变化的认知,最终影响玩家行为。

资源投放:影响资源获取

《非生物因素》的资源投放如下图:区域特有资源集中分布在区域中段,区域珍稀资源集中分布在区域后段且需要达成一定条件才能解锁。玩家在不同区域分段都有明确的资源收集目标。

区域特有资源:区域特有资源是玩家在新区消耗的主要资源,只能在新区域收集,是玩家区域探索的主要目标,也是玩家判断探索收益的锚定物。区域特有资源在区域前段、后段少量分布,在区域中段大量分布。以该资源为价值锚定,玩家形成“随区域探索推进,资源获取量先增加后减少、在区域中段资源获取最稳定、获取量最大”的认知曲线。

区域珍稀资源:区域珍稀资源仅在区域后段集中分布,是玩家探索区域的最终目标物。当玩家进入区域后段可获取的资源量减少,探索目标向区域珍稀资源收束。

基础资源:基础资源在各大区域、区域各段都有分布,提供保底收益。

怪物设计:影响资源消耗

《非生物因素》在资源分段投放的基础上,通过怪物设计激发、放大玩家在不同阶段的成长需求,引导玩家根据资源获取状态调整阶段成长目标与探索行为。

前中期:战力提升需求与资源有限消耗

《非生物因素》中,玩家进入新区域后怪物敌人强度陡升,即便使用上个区域的“毕业”武器迎击敌人时仍有较大压力。此时怪物阻碍资源获取,玩家急需提升战力。玩家需要收集[区域特定资源]搭建基地设施、制造武器工具。

玩家在同时产生多个建造需求后,很容易出现资源不够用的情况。下表以“金属管”为例,玩家在区域1建造基地时同时产生多个建造需求,以下不全面列举的多项已合计消耗12个金属管,而当前阶段玩家每次探索只能获得约3-5个。由于资源不可再生,玩家需要耗费大量时间前往新地块搜寻金属管,此时便产生较大的资源缺口。

 
中后期:弹药焦虑加剧与资源无限消耗

玩家在区域中段稳定收集[区域特有资源]制作弹药、解决怪物、推进区域探索深度。进入区域后段后,玩家可获取的资源量锐减,但怪物密度却在增大,同时怪物还会无限刷新,玩家会面临巨大的战斗压力和持续的资源消耗。


怪物像吞噬资源的无底洞,玩家的资源焦虑随着探图的深入加剧,制造弹药所需的[区域特有资源]也成了玩家判断探索收益的重要衡量物。

以弹药“砂轮”和[区域特有资源]钢筋举例。“砂轮”通过砂轮枪打出,制造砂轮消耗钢筋,钢筋附近通常分布较多的强力人形怪。当采用砂轮枪进行探图,探索最终获得1根钢筋时,击杀1个人形怪等于勉强回本,击杀超过2个人形怪即钢筋亏本,打怪越多收益越负。由于钢筋总量有限,若打怪后未获取其他资源或信息,则更是无意义的消耗。

对玩家影响:资源获取与消耗

《非生物因素》围绕资源规划进行关卡设计,通过资源投放影响玩家资源获取,通过怪物设计影响玩家资源消耗,影响玩家阶段目标与探索行为,最终让玩家区域探索的不同阶段,持有的资源数量变化如下图所示。

前期玩家行为:建造需求创造资源稀缺价值,玩家重视[区域特有资源]价值,在区域前段遇怪保守避战,集中精力获取大量新资源、新信息。玩家这一关键资源为锚定感知区域内资源获取的变化(如下图1)。

中期玩家行为:探索目标具体在收集更多[区域特定资源]以提升战力,玩家遇怪积极应战,扩大探索面积,并快速将获取资源投入建造。当玩家战力提升至该区域上限时,基地建造需求减少,资源有限消耗锐减(如下图2)。

后期玩家行为:弹药消耗导致无限资源消耗急剧增加(如下图3),在持续的资源焦虑下,玩家遇怪尽量避战减少弹药消耗,探索目标收束在获得[区域珍稀资源]以解锁下一区域。

通过上述资源投放与怪物设计,玩家在区域内的资源获取量、有限消耗量与无限消耗量最终形成了资源变化曲线图,共同影响玩家行为。

四、优化设计:细化进程稳定体验

单局化设计拆分玩家探索流程与探索目标,玩家成长感与获得感更有颗粒度。资源规划优化设计保证玩家体验稳定可控,但单局与单局间各有不同,成长感与探索感稳定又多元。


4.1 探索由单局组成

前文提及的游戏资源获取与消耗关系的曲线图,被实际细化成一个个单局。玩家离开基地进行探索时会由于多种限制而无法一次性完成探索目标,游戏会引导玩家适时回到基地结束探索,完成一次单局流程。

基地:安全屋

游戏允许玩家在任意地点建造基地,基地能给玩家提供足够的安全感和归属感,释放玩家在探索和战斗中积攒的压力,这些感性的体验反馈,是构成单局感的重要组成部分。

此外,游戏有意引导玩家在特定地点建造基地,这些地点往往离水、电、厕所等生活设施很近、自带储存空间、交通方便、地形易守难攻。由于基地的位置相对固定,配合地图设计与资源投放,玩家的探索体验也能相对稳定。

限制设计

背包空间:背包是最主要的限制。玩家初始有8个固定栏位、12个背包栏位,游戏进程中扩充背包带来的栏位提升十分有限。资源格子虽可叠加,但物资种类众多,探索必需的弹药、医疗物资本身也占格子,玩家外出时存储空间非常紧张。

夜晚断电:游戏中,天黑后地图会全面断电,照明设备的关闭会大大影响玩家视野,提升玩家探索风险。游戏前中期,玩家基地电力系统没有搭建完毕、移动照明科技没有升级完成,玩家会尽量赶在天黑前回到基地完成一次单局探索。

生存压力与死亡惩罚:玩家死亡时会丢失全部的背包资源,仅保留固定栏位资源,丢失的资源需玩家回到死亡地点

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