手游动效设计要素:及时反馈如何增强游戏的互动性?
发布时间:2024-08-15 18:25:01来源:互联网作者:小编
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玩家只有收到反馈才能知道自己与游戏的互动是否成功,而对于开发者来说也需要通过反馈不停地去引导玩家,如何进行操作,告知玩家这个游戏的世界里有什么,当前发生了什么事,以及这个世界遵循的规则是怎么样的,彼此间交流互动,接下来我们聊聊反馈受什么因素影响,又有怎么样的动效表现形式。
动效响应时间
玩家只有收到反馈才能知道自己与游戏的互动是否成功,但在这里时间是一个变量,即玩家什么时候收到系统的反馈才知道自己与游戏互动成功,如果界面加载超过这个时长,我们又应该采取什么措施?这里强调时间是因为动效的表现形式是受时间所限制的,当界面元素因为玩家的操作,改变它们的状态和位置时,动效的持续时间应该以玩家能注意到又不用等待为标准,
因为反馈速度过快,是无法被玩家所感知的,一晃而过,反而还会因为突然的视觉变化,导致玩家受到惊吓,而反馈速度过慢,特别是需要快速响应的功能性界面,会使玩家觉得有些延迟,不够流畅,那接下来我们来简单概括一下界面因功能的不同,导致不同动效的可持续时间吧。
1、入场、转场、退场、弹窗 以及操作后的反馈变化
入场、转场、退场、弹窗以及玩家操作后的信息反馈变化,都属于信息刷新,因此系统响应的时间应当小于1秒,更精准的应该是200-500ms,因为小于100ms的动画很难被人所感知,大于1秒又显得过于缓慢,不够流畅,特别是高频率点击的界面,当然这里是“转场”指的是功能性转场,目的是以更快捷的表现形式,为玩家呈现界面的相关信息,如直接跳转、黑幕转场之类的形式,如果是以展示为目的,通过增加仪式感提高道具价值的转场,时间会更长一点。
2、加载动画
进入游戏时,游戏内容更新,会有数据加载的过程,由于响应的时间普遍长于1秒,为了给予玩家反馈,减缓等待所带来的焦虑感,通常会通过进度条和显示百分比,来让玩家了解当前的加载进度,当然由于进度条加百分比的形式过于常见,厂家也会通过更具有代入感的加载动画来表现加载进度。
3、结算动画、招募(抽卡)动画、剧情演绎动画
结算、抽卡、剧情演绎动画,都是以展示为主 ,偏设计类的动画,例如抽卡动画也就是上面说的,通过增加仪式感来提高道具/角色的价值,毕竟在游戏中一个稀有且完整的角色是非常昂贵的,例如在原神中,一个五星角色满命大概需要10500¥,因此为了引导玩家付费,通过降低入场门槛,让玩家以小博大进一步抽奖,刺激玩家消费冲动,也就有了抽卡系统,而抽卡系统通常都伴随着非常有仪式感的抽卡动画,一方面是为了给玩家提供付费后的积极情绪反馈,另一方面是为了让玩家,相信每一抽都是自己参与的,让抽卡产生独特性与参与感,而且玄学抽卡抽中的玩家,也会在社群进行传播,帮助游戏增加活跃/吸引玩家,这就导致仪式感的必要性。
回到关于时间这个话题,前面我们讲述了仪式感的重要性,那既然重要在设计上自然不能马虎,这就导致仪式感的演绎通常需要较长的时间,具体多少时间?其实并没有的限制,具体要看抽卡的设计流程,不过最好在10秒以内,因为超过10秒确实显得过于冗长了,特别是抽卡道具较为易得,抽卡频率高的情况下,反而容易造成玩家反感,那就得不偿失了,像其他结算动画、剧情演绎等,都是为了给玩家提供情绪价值或引导体验游戏或引导付费的,自然仪式感少不了、时间也少不了,根据动画设计需求而定就好。
4、循环动画
在交互过程中,如果界面超过10秒还没有任何响应,会被程序判定认为这次请求失败,需要给予用户失败的反馈,以及对玩家如何正确操作进行信息引导,确保游戏能够顺利运行,但如果只是玩家因现实因素影响,而不对界面进行任何操作呢,那又该如何判定是响应问题还是人为因素?因此设计师们会在游戏界面中加入循环动画,循环动画字如其名,在界面中进行循环播放的动画效果,借此来达到响应的目的,除此之外循环动画还起到烘托氛围的作用,那既然是无限循环动画自然也不受时间所限制。
反馈状态及形式
系统应当对玩家的操作进行适当的反馈,确保玩家了解当前状态、位置、是否成功、进度如何,减少不确定性;并引导他们在正确的方向上交互,而不是浪费精力在重复操作,而动效在这里扮演的就是强化和引导的作用,因为在界面信息繁多的情况下,又或者在对战激烈的情况下,悄然发生的状态反馈是很容易被玩家所忽视的,因此我们需要更强烈的视觉变化,来给玩家进行提醒。
反馈型控件
1、按钮
功能:按钮是UI和交互设计的基本元素,是玩家对按钮进行点击时,按钮需要做出反馈并触发对应功能,即从系统上获取预期的交互式反馈,常见的有跳转、展开、收起、加减等效果,并运用到对应的界面上来,而玩家点击按钮对界面信息进行确认后,会失去视觉焦点,因此需要通过按钮上的文本来引导玩家下一步应该怎么做,即通过简明的方式介绍清楚它的功能,让玩家清楚他们点击按钮之后会发生什么的预期。
动效:尽管按钮的形式因功能的不同,世界观不同,形式也是多种多样的,但其实按钮最初的形态,是通过模拟现实生活中的按钮,来帮助玩家理解并使用这个产品,通过使用边框、渐变和阴影使元素突出,在更拟物的同时也让按钮更易识别为可点击元素,尽管这几年UI设计从拟物元素转变成扁平元素,但我们仍然需要通过符合物理运动规律的形式,给于玩家视觉上的适当反馈,这是人类与物理世界交互时,形成的认知,因此给按钮设计反馈动效时,可以通过缩放运动,模拟人点击按钮时,按钮因受力的作用下所发生的变化。
2、空白点击
功能:空白点击反馈动画指的是玩家在手游中点击空白处时出现的动画效果,因为在交互过程中,按钮、控件只是视觉样式,是需要玩家点击相关区域才会触发的相关的功能,但难免会有区域过小的情况,因此为了避免玩家误以为点击了相关区域,但却没有任何响应做出的补充式反馈,来满足玩家点击按钮之后预期,而且像是获得奖励、结算界面等都有“点击空白区域返回”的交互方式,因此空白点击也是对这一交互方式的反馈形式。
动效:空白点击本身就是对点击这个动作的反馈形式,因此当已经为玩家提供操作反馈的情况下,则不需要设计按钮点击后发生变化的反馈效果。而点击这个交互形式指的是玩家在显示屏画面中的某一位置,触碰后迅速抬起,再加上操作形式简单,就会出现玩家短时间且重复操作的情况,因此在设计空白点击时,就需要注意时间极短、高频率操作等条件,这就导致元素要快速出现、消失,其次我们在上一篇引导提示中说过,可以通过缩放扩散的圆,是模拟玩家点击屏幕后的现象,表现出来的现象,就好像现实中碰触水面,所产生扩散开来的波纹一样,尽管我们碰触的是电子屏幕,但不影响对这一抽象现象的具象表达,因此空白点击的表现形式就是玩家点击之后,以玩家触碰屏幕的区域为中心点,向外逐渐扩散,并迅速消失的形式,然后模拟受力的影响,粒子能量以触碰的点为中心向外扩散的运动过程。
粒子光效扩散是空白点击中最为常见的元素,但也受世界观所限制,像是以科技未来、现代战争为背景的游戏,则不太适合粒子光效这种基于对自然现象进行一定程度夸张想象的表现形式,因为科技风是对现实人造产物的模拟,而人造产物基本都是由规律性极强的几何图形排列构成的,比起自然的随机性,这种规律性能使人产生人造的感觉,因此这种规律性极强的几何图形就是科幻题材的可视化形象,而空白点击自然也是遵循这一规律的,因此科技风为背景的空白点击,会将光效粒子换成几何图形,
3、选中
功能:页签与选中两者之间是具有包含关系的,页签是用于切换功能信息的入口,需要通过选中状态进行醒目的提示,帮助玩家快速找到目标界面,而选中又是界面中的子控件,帮助玩家确认所选项及相关信息,不同于页签上的选中,因受功能的限制不会超过个位数,(因为交互设计基于米勒定律:人的大脑短时记忆储存空间有限,对信息块的记忆容量大约为“7”,并在7+2与7-2(5——9中间)之间浮动,如果超过这个数字,容错率会大大提升)而作为子控件的选中,可选项的极限情况下可多达几十,在如此庞大的数量下,如果没有醒目的选中作为提示,玩家是无法感知到自己的位置的,而选中就扮演了“定位”这一角色。
动效:选中是对控件信息的选中,而控件信息我们前面说过,是有主次关系和并列关系之间的区分的,(复习一下:主次关系:指的是主体以及主体的从属信息或控件;并列关系:指的是从功能上互为同一层级)因此选中基于信息之间的关系又有不同的表达方式,主次关系的选中,常常伴随着推近镜头,通过摄像机向前移动,使画面中的物体变大,来展示物体在视觉上从整体到局部的从属关系;而并列关系信息本身就在同一层级,因此只需要在玩家点击时给予对应的反馈,以及通过一个既不过分吸睛,又能充当“定位”效果的边缘光,就可以完成赋予选中的使命,从表现来看,就是玩家点击时,控件轻微缩放,跟按钮一样,模拟人点击按钮时,按钮因受力的作用下所发生的变化,只不过选中只是用于定位、切换,切换出现的信息才是主体,所以只是轻微缩放,并没有按钮那么强烈的反馈,也是为了不过分吸引玩家视线,把注意力留在信息上,而在控件上的边缘光,受力的影响下,呈现向外迸溅的视觉效果,当然以上是指常规形式的一种表达,只要满足功能,表现形式并没有有所限制。
4、血条
功能:在游戏中,特别是动作类的游戏会有生命值或血条的存在,是因为我们需要确保玩家知道自己的当前状态,不会造成“辛辛苦苦几十年,一夜回到解放前”的惨剧,特别是在单机游戏,游戏是带有惩罚机制的,游戏角色的死亡往往和金钱、资源挂钩,而生命值或血条的存在给了玩家更大的容错空间,大大提升了游戏的可玩性,因为血条是最直观展示玩家在游戏中所承受的具体伤害的存在,以及敌人所承受的具体伤害,血条的变化展示角色/敌人与死亡的距离,是玩家是否要进行下一步操作决策的重要条件之一,在血量较少的情况下可能会暂时避免与任何敌人战斗。
动效:在战斗时玩家或敌人收到攻击,血量都会减少,但由于对战激烈,如果血条以迅速消失的表现形式,是很难被玩家所察觉的,因此失血状态中的血条会通过叠加两条不同颜色血条,一个颜色的血条先迅速的被消耗,另一条血条则以较为缓慢的速度,来显示消耗过程,通过血条消耗的快慢,以及两条不同颜色的血条相互对比,能够让玩家清晰地感受到在游戏中所承受的具体伤害或玩家攻击敌人所带来的具体伤害。
5、伤害跳字
功能:伤害跳字即玩家攻击敌人,敌人头上跳出来的数字,血条和伤害跳字是相辅相成的作用,因为血条引入了伤害计量这一内容,就使得技能或者更高级的武器在游戏中有了真正意义上的高杀伤力,这在游戏中直接表现为游戏爽度增加,毕竟还有什么能够比通过放大招或连招瞬间蒸发掉对手血槽来的刺激的呢?因此这也大大地刺激了玩家的竞争和投入,毕竟大数字出来的那一刻,你的技术和这么久的投入得到了最直接的反馈,所产生的成就感是多么让人兴奋的情绪啊。
动效:“掉血”“跳字”很形象地概括了伤害跳字的动画形式,当玩家对攻击目标进行击打时,目标产生掉血,“血液”以迸溅的形式出现化作伤害数字出现在玩家面前,并做短暂的停留,确保玩家可以感知后迅速消失,置于如何出现在玩家面前,那就取决于开发者需要给玩家营造怎么样的打击感了,如果强调打击感,希望角色的每一个技能都能给玩家带来强烈的反馈,可以选择较为剧烈的运动形式,如弹动缩放,主要是为了营造拳拳到肉,血液迸溅的效果。