到现在,小编已经玩了《黑神话》60个小时。从各种意义上,它都很好地完成了历史使命。从4年前的惊鸿一瞥开始,这个“中国第一款3A游戏”始终处于亿万聚光灯下。见惯游戏行业里的各种高开低走,《黑神话》的最终成品扎实得有种不真切感。
但《黑神话》不是神话,它兴许是个奇迹,但依然是符合事物的自然发展规律的。四年来外界关于这款游戏有着太多的幻想,本文则试图在不剧透的前提下,尽可能让你对《黑神话》的主要方面有一个直观的印象。
战斗
战斗并不算《黑神话》的突出优势。
由于此前《黑神话》大部分的预告信息都与战斗有关,网上有无数详细的解读,把战斗系统讲得何其精妙,看得我都害怕,好像很多人希望没太多动作游戏开发经验的游科平地建高楼。经过这段时间的体验,我对战斗体验的评价是:够用,有亮点,但需要一定的适应。
《黑神话》战斗核心的棍法系统,深度大于传统的ARPG魂游,棍反和蓄力重击的回馈和爽快感良好,也有一定的策略和操作空间。
很少有动作游戏会采用单一武器,但游科在这方面没妥协,坚持只用棍子,同时用三种棍姿,辅以化身、奇术、法宝等系统,来横向拓宽战斗体验。得益于非常丰富的Boss种类,直到通关,战斗交互上的新鲜感也始终存在。
但归根结底,三种棍姿的派生招式并不复杂,属于一眼可以望到头,招式本身可供挖掘的空间没有那么大,战斗本身的乐趣有些保守。能看出《黑神话》借鉴了一些《仁王2》的设计,在最终PV里大放异彩的化身系统,近似于《仁王2》的妖怪技(期待72变大展拳脚的朋友需要格外控制一下预期),基本上都是变身成妖怪放个技能就变回去。由于这个过程没有无敌判定,所以那些出招时间长的妖怪,其应用范围大大受限,这个有点可惜。
整体体验下来,只要预期别太多,《黑神话》的战斗体验完全是可以满足流程所需的,够用。
然而,我们并不能因此忽视这套战斗系统的含金量。《黑神话》是一个尊严值很高的游戏,棍子作为主武器非常难设计,此前行业里做得最好的是《忍者龙剑传2》里的“无想新月棍”,后来作为动作资产也融入到了忍者组自家的“仁王”系列里。
换国内的其他游戏,要想解决这个问题,可能直接就把忍龙的动作模组照搬过来了,反正之前大家也搬得差不多了。但《黑神话》楞是一点没借鉴,完全从无到有的原创了一套棍法动作模组,且能在游戏里与玩法机制和世界观背景形成自洽,这种做法值得点一个大大的赞。
所以尽管完成度还有待提升,但游科有了这套原创的动作资产,以后就有无限的可能,系列也具备更多鲜明的招牌特色。这个行业里空谈理想的不鲜见,为现实妥协的也很多。唯独像游科这样,在一个这种量级的产品里,有尊严地站着坚持自己的核心设计,最终实现出来让它运转顺利,这一点非常难能可贵。
探索与关卡
《黑神话》的关卡探索体验很特殊,得和画面一起谈。
3A大作虽然大多追求画面真实,但在真实之余,也会追求一种画风上的表达风格——类似电影画面看上去更像电影而不是现实一样。很少有游戏会呈现出近似白描的,不加修饰的现实观感,而在很多时候,《黑神话》的场景便给我一种这样的感觉——无差别的真实刻画,不偏向某种风格。
在前期山林和雪地的关卡中,这个问题尤为明显,也影响了探索的动力。整体感受是真实有余而设计不足,场景也缺乏明确的视觉和交互界限,导致不得不借助大量的空气墙来限制活动范围,这方面确实是不太现代的。纯粹的自然环境本身就很难做好关卡场景,如何平衡视觉与功能性,更多靠的是经验而非技术,这方面有差距再所难免。
但另一方面,当场景多为人造物的时候,这种白描的画面方式又带来了独一份的沉浸感。特别是涉及到大量的佛像和寺庙楼宇时,借助虚幻5极佳的贴图精度,画面信息度密度爆炸,带来的冲击力是任何风格化的3A游戏都无法比拟的。
值得一提的,自然环境的短板主要也集中在前两个章节中。中后期的场景则明显有提升,探索动线更加清晰,视觉上也有序了很多。
在这个画面基础上,《黑神话》有着十分夸张的关卡内容和场景规模。
和预期中的箱庭式关卡不同,六个章节,每一章都相当于一个小型开放世界,规模极大。大部分章节需要至少6个小时才能完成基本内容。而且《黑神话》没有盲从主流的魂游设计,基本不见傻乎乎的单向门,死亡后也没任何额外损失,游戏体验因此变得顺滑了很多。
剧情
玩过《黑神话》后,不难理解为何剧情保密级别会这么高。
在《西游记》的世界观上做深度二创剧情,相当于明牌打扑克。观众对既有人物关系和故事冲突都一清二楚,但凡捕捉到一点信息,便会展开自己的想象,从而对游戏产生先入为主的印象。随便知道一个妖怪名字,就能脑补出某一关的剧情发生地,对于游戏的悬念是一种透支。而游科自《斗战神》以来,一直擅长在编织悬念和反差兼具的西游剧情,自然是最不愿意看到这种透支的。
由于有非常严格的保密协议,关于剧情我目前只能说,在不被剧透的前提下打完游戏,到最后确实是一种享受,确实能体会到游科深耕西游IP的功力。
另外,之所以保密这么严格,可能还有一个原因,就是游戏在剧情呈现方式上有额外的彩蛋内容,呈现方式非常迥异,有的制作水平之精良,单论本身的叙事也称得上一流水平——游戏发售后,大概率会被玩家单独剪出来变成爆款传播素材。
真正的奇迹
看上去,我好像说了不少《黑神话》的不足。这固然有着预期管理的因素,避免将其置入十全十美的预期漩涡中,同时作为第一款国产3A,《黑神话》无论在开发管线还是经验积累上,确实有力有不逮的地方。距离游戏上线前两个月,Yocar还发过一条朋友圈,自嘲了目前开发中存在的问题。
但力有不逮的何止是《黑神话》?我们这些年已经看到太多国外的3A大作陷入项目泥潭,即便是顽皮狗这样曾汇聚了行业一流人才的公司,项目进行到一定程度,依然要面临昏天黑地的混乱。
实际上,越了解国内外的游戏工业的差距,越会体会到《黑神话》是个怎样的项目奇迹。
《黑神话》有着诸多远远超出我预期的地方。
比如内容量远比预想中庞大。不是开放世界,胜似开放世界。开发团队成长迅速,地图质量到了中期明显走高。在这个内容规模下,还能有余力塞入大量的隐藏内容和支线,我玩到现在,支线大部分还没怎么做。甚至发现了一个可怕的事实:去年试玩活动中的紫云山,完全没在游戏流程中出现过——这一整张地图都是隐藏区域。
还有一个容易被人忽略的细节是,黑神话的音效特别成熟。各种材质碰撞的音效都非常到位,玩惯了国外3A大作的玩家可能不觉得有什么。但国内在音效方面的工业积累和经验非常差,前两年的《暗影火炬城》各方面的水准都很现代,唯独音效落后于时代。而《黑神话》的音效已经完全听不出明显异样了。
更关键的是,《黑神话》对这么多细节精益求精后,竟然没有拖垮项目。这是多么高效的产能,多么可怕的资源利用率。
这是项目管理的奇迹。
这样的成功,自然离不开游科本身的公司基因。创始团队有能力而不自大,有审美而不孤高,肯坚持而不偏执,有理想而不天真,重商业而不短视,如此矛盾的诸多特质聚集在一个公司里,才能让《黑神话》经历重重困难而顺利上市,他们才是经历八十一难考验取得真经的队伍。
这其中自然离不开游科和NVIDIA及虚幻5的密切合作,后两者提供了大量的技术支持。反过来,硬件厂商也将《黑神话》当成重点技术展示,频频在国际舞台上向全球玩家宣传游戏。