吉比特自研的放置修仙题材手游《问剑长生》开启御剑测试,游戏已在今年6月获得版号。
对于吉比特又出一款修仙游戏,小编并不感到意外,毕竟修仙游戏在吉比特近年来的收入占比超七成以上。据吉比特在今年7月对上海证券交易所的回复表明:公司营业收入主要来自核心自研产品《问道》端游、《问道手游》、《一念逍遥(大陆版)》,在2021-2023年,该三款自研产品收入合计占公司营业收入的比例分别为79.44%、74.32%、71.19%。
而且吉比特在修仙游戏深耕多年,有着一套很成熟的内容设计方法和商业化运营模式,这点从《一念逍遥》深有体现。
《一念逍遥》在这几年的长线运营中,不断迭代内容和优化玩法,从一开始的法修、体修到现在鬼修、剑修的修炼方向;从异界入侵、八荒对决到现在的天道大会、大道极巅、仙魔古战场等玩法,在不断地推陈出新中形成了一套很完整的修仙体系。
也正因如此,笔者非常好奇《问剑长生》在放置修仙这个赛道上能做出哪些新的突破?
3D+御剑+斗法的放置修仙游戏
自从放置修仙这个细分赛道出现以来,就和2D美术一直处于深度绑定的状态,主要原因在于这个赛道的玩家更在乎数值体验而非画面表现,使用2D美术可以节约成本和研发时间,这对于厂商而言无疑是利好的。
但《问剑长生》却使用3D美术把“御剑斗法”过程具象化,将修真体系中的符箓神通、真灵万象、灵兽法宝直观地展现出来,甚至于每个终结法宝都有专属的掐诀术式与施法动画,让仙人之间的战斗不再依靠想象力,带来十足沉浸感。
在这种“御剑”玩法下,游戏中加入了飞行法器的概念。飞行法器不仅作为战斗场景中的御剑装扮出现,还能够提供灵压值。灵压值是修士对抗中最为关键的一个数值,当灵压值高于对手时,能够使其开局进入眩晕状态,并对防御法宝护盾造成额外削减。
灵压值差值每高出1%,便会额外延长1%眩晕时间和削减1%护盾
“斗法”则是体现在神通搭配上,游戏中拥有剑、火、雷三系的神通体系,这三种体系相生相克,通过不同的搭配,可以组成多种流派,搭配同一派系的神通可激活法体,六个神通都搭配同一个修炼方向,还能够带来更高的战力加成。此外,游戏中还加入了符箓,在战斗中可以主动使用,对敌方造成伤害,让斗法这一概念更加具象化。
贯彻放置理念,更为松弛的数值驱动
本作虽然在战斗形式上做了较大改变,但本质还是以数值驱动的放置挂机游戏。游戏中通过走格子的形式在地图上获取资源,用资源置换数值,再用数值探索地图,这是一套很常见的数值驱动模式。
走格子玩法在游戏中其实并不少见,很多肉鸽、解密游戏中便常用走格子的形式来推进主线和剧情,但作为核心玩法,这些走格子玩法大多显得复杂和冗长。《问剑长生》的走格子虽然也是作为主线剧情发展的核心玩法存在,但其探索简单、耗时短、奖励多,反倒是有种放置挂机游戏与生俱来的松弛感。
为了进一步放大这种松弛感,游戏中贯彻放置理念,加入了更多挂机玩法。比如说多线程战斗,玩家可以同时进行论剑台、地图怪物、道院悬赏等不同类型的战斗,将时间最大化利用。
再比如说活动挂机玩法,以“御魔之境”活动副本为例,在活动开始前报名,活动期间系统会自动代打,减少玩家参与活动的时间成本。同时,游戏里面还以“控制神念”的概念,缝合了当年风靡一时的“跳一跳”小游戏,让玩家在修仙之余享受另一种游戏方式。
传统的放置修仙游戏中,几乎所有的玩法系统都是为数值提供服务,以膨胀式的战力增长来给玩家带来强烈的数值回馈,但本作的数值成长更多在于慢慢积累,无论是在飞行法器、道业、功法、终结秘宝的数值设计上,都没有像《一念逍遥》古宝那种爆发式的数值增长。
虽然数值成长变慢了,但是给玩家带来的体验却不会因此降低。相反地,玩家能够通过数值很直观地感受到属性面板的实质提升,这点在灵压值高于对手时带来的增益效果有直接反馈。
缓解数值焦虑,从单服竞争到跨服对抗的转变
当然,数值成长能够给玩家提供爽感,但同时也会带来极大的落差感,这种落差感大多来自于高战力玩家的碾压,同境界的战力差距最高能达到10倍以上。为了缓解这种数值差距带来的落差感,《问剑长生》做了以下几个措施:
其一是弱化玩家之间的战力攀比。游戏里面不但没有战力排行榜,还会自动隐藏超过自身一个大境界的玩家战力和属性,例如元婴境界的玩家看不到化神以上境界玩家战力,以此类推。不仅如此,在点开别的玩家面板时,只能看到属性面板,无法对比双方属性面板差距。
在这种设定下,低境界玩家并不会受到高境界玩家带来的数值降维打击,更多地专注于同梯队的对比,大幅缓解数值焦虑。
其二是弱化区服内的玩家矛盾,强调跨服对抗。“弱化区服内的玩家矛盾”具体表现在冲突降级处理方式,玩家之间可能会出现的挖矿冲突被系统以隐藏双方名字的方式淡化,玩家在抢矿的时候看不见对手名字,被抢矿的玩家亦然,从而遏制矛盾升级。宗门之间的矛盾则是通过兽潮入侵、积分排名等方法化解,不再有宗门领地争夺的概念,从底层逻辑上转化成宗门建设度的比拼。
“强调跨服对抗”则是表现在玩法设计上,游戏里的区服内部对抗玩法并不多,主要以组队合作为核心,着重于跨服对抗。比如「三榜论剑」玩法,以位面作为合作整体,将全部玩家的利益变成一个共同体,全服玩家可以通过高战力修士之间的比赛,对战斗结果进行竞猜、聊天等互动,在保证高战玩家的游戏体验也让平民玩家有了更多参与感。
三榜论剑中没有参赛的玩家也可参与竞猜
这一系列设计下,同服玩家之间容易出现的资源冲突矛盾,巧妙地被转化成并肩作战、共御外敌的合作关系,玩家之间的粘性变得更强,从而构建出良好的游戏生态圈。
其三是在内容和社交上的深层探索。如果只是纯靠玩法驱动、不断通过新的养成系统来获取数值成长,那么《问剑长生》在放置修仙这个赛道上并没有优势,毕竟在现有的修仙体系下,可行玩法早被其他游戏反复验证过,很难跳脱框架外去产出新的养成系统,所以游戏在内容和社交上做了更深层的探索。
首先在内容的设计上,能够很明显的感觉到NPC在游戏的存在感更强了,它们不只承载了剧情的发展,也在日常中与玩家有更多的互动。每个NPC都有极其鲜明的特点,无论是独爱钓鱼的神秘老渔翁,胆小的天才剑修玄钰,喜欢显摆切磋的何言金,热衷于科学修仙的女大学生......它们不仅拥有性格喜好、人物状态、好感度、日志,还有更多的对话交互,并且会根据对话内容增加或减少和玩家的亲密度,而亲密度高也能得到更多的奖励反馈。
其次是社交的横向拓展,社交驱动的重要性在这个赛道上被反复验证过,所以游戏在社交上也有不少设计。比如说星海禁地活动中新增了组队入侵异界功能,好友之间能够结 成道缘,飞行法器可以双人同乘等等。
又比如,将修仙小故事置放在地图探索中,设置了投票、评论、点赞、收藏等多种玩家交互功能,并且在解锁这些故事后会收录在论道玉简中,可以随时翻看。
值得一提的是,游戏在这些交互过程中也融入了很多有趣的梗,如“你不干,有的是灵宠干”、“三十年河东,三十年河西,莫欺少女穷”等等,让修仙世界有更多能被大众get到的点。
总体而言,《问剑长生》虽然是重数值的放置挂机游戏,但并不以引导玩家对抗的方式刺激付费,反倒是通过弱化区内矛盾,强调跨服对抗,增加社交元素等方式,让玩家在游戏中有着更纯粹的数值体验。至此,玩家付费后在得到数值成长的同时,也能提高区内所有玩家利益,形成了一种可持续、良性的生态环境。
总结
正如官方所说的“我们想抢的是外卖小哥接单的间隙,打工白领挤地铁的闲时,抢的是吃饭时的左手,摸鱼时的马桶,归乡的长途汽车”。《问剑长生》从玩法到社交,似乎都可以看到这种理念,它带来的是更加轻松的放置挂机玩法和不卷数值的游戏体验,无论是数值党或是社交党,都能在游戏里找到属于自己的乐趣。
目前本作在好游快爆上评分7.9、TapTap期待值8.0,这对于重数值的游戏而言是个不错的开始。
虽然游戏在测试中还存在不少的小瑕疵,但其完整的核心玩法和长线运营模式已经初步展现出来,相信在经过不断地调优和改进,《问剑长生》正式上线后会带来令人眼前一亮的成绩。