《虚环》新游:岁岁年年,花相似,游戏世界的持续魅力!

发布时间:2024-08-19 09:59:20来源:互联网作者:小编 阅读:

近期,一款名为《虚环》的游戏公布了首个optimistic PV,视频播放量迅速冲上百万并挤入当期平台排行榜Top2。

视频中汇集了二十多位虚拟主播,它是个自带流量的视频,自然也是个自带流量的游戏,它自称“专属于V圈的战斗演出游戏”, 所面向的就是虚拟主播圈内的受众。

 
用通俗一点的话来说,它就相当于把现实里的明星做成了游戏里的角色,明星乃至该领域所拥有的流量,自然便汇集到了这支视频乃至游戏中来。

而视频、游戏背后的发起人腾讯互动娱乐内容生态部(Content Development Department,简称CDD),让游戏的相关讨论又上了一个阶层。

 
网友将项目称之为“神人企划”,面对此评价,你不得不感慨汉字的博大精深,“神”,异乎寻常者,想他人所不想,行他人所不行,它既是“神”来之笔,不免也有些“神经刀”。

尽管任何“敢为天下先”的行为总得背负风险,但放在该游戏上,我看到仿佛是一艘在骇浪里晃得东倒西歪的小船,环境的恶劣、根基的脆弱让人实难心安。

机会倒也不是没有,毕竟“风浪越大,鱼越贵”。

“为了拯救偶像,创造一个世界吧!”

鉴于游戏视频曝光已久,后续挖掘出来的内容也多,在此简单过下内容。

1.首曝视频在讲什么?

它是个偏剧情性质的视频,剧中四位战斗偶像报名参与VFC(Virtual Fighting Championship)赛事,在赛场上惨遭落败,尔后时间回溯,视频中露面的主要角色均由现实中的虚拟主播出演。

整个视频的V圈属性浓到溢出,几乎每一句台词、每一个画面都藏了梗,据专业人士解析,包括但不限于:

  • “小盒子见光”:俗称“开盒”,泛指通过网络搜集个人隐私信息,有时会涉及违法犯罪;
  • “我觉得我是”:语出前电竞选手Otto,他与V圈有较多交叉;
  • “鲨鱼少女”:即现实里的虚拟主播七海,喜欢鲨鱼,虚拟装扮多带有鲨鱼元素,“有病吧”是其黑梗之一;
  • “落选女团练习生”:即现实里的虚拟主播扇宝,海选落选、捡瓶子均为本人事迹之一;
  • 星瞳:腾讯旗下的虚拟偶像,首次登场时以QQ炫舞系列虚拟代言人出现。

此后的“朋友们别冲了”、“你知道的”、“pekopeko”、“门牙”、“企业势”、“播片”等台词也是处处埋梗,画面更是隐藏着海量信息,大赛海报标注参赛人数至少四人,无欲参赛的扇宝属于临时凑数,七海未骑单车理由是现实中的七海确实不会单车……

亟待来到比赛时的战斗画面,同样有一堆圈内人士耳熟能详的梗,恬豆的搓火球动作,七海的“脆鲨”,星瞳拔刀时露出的CDD logo,胸口铭牌的数字,画面中一闪而过的技能名称均为V圈常用语。


而后出场应援的虚拟主播,如四禧丸子、中国绊爱、永雏塔菲、菜菜子、A-Soul等,照样是含梗量超标,整个片子不乏创作人员对圈内人士、现象的自嘲、自黑,赛后恬豆的采访回答何尝不是对V圈现状乃至片子的一种暗喻?

2.游戏何貌?

整个片子中与游戏有关的仅比赛时出现的画面,玩家组成四人小队,于战斗中释放技能。

有鉴于战斗画面有几分格斗游戏的既视感,且部分业内人士发现官网的招聘邮箱与腾讯魔方工作室相同,后者在动作游戏领域颇有建树,故而揣测游戏与魔方工作室有所合作。

CDD官方人员后于直播中澄清二者并无关联。

据报道,CDD成立于2020年底,隶属于腾讯IEG事业群下的独立部门,下面有虚拟人、虚拟制片等多个业务线,为腾讯IEG乃至整个腾讯各事业群提供内容制作技术相关的支持,对内扮演着内容制作中台的角色,虚拟偶像星瞳的直播运营,主要是由CDD负责。

目前,星瞳直播团队与游戏开发团队均归属CDD,但相互独立。

它并非需要玩家直接上手操作的格斗游戏,其门槛过高,并不适宜向泛用户传播,它更偏向视频中所写的“战斗演出游戏”。
《赛马娘》,可能是游戏主体架构的参照对象,前者拥有完整的游戏循环与内容搭建方式,相似的偶像经营理念与精美的赛后演出动画,目前值得注意的是游戏的角色养成将会采用何种模式。


整体而言,游戏采用的是类《赛马娘》的系统框架,类《圣兽之王》的游戏模式,类MUGEN的战斗演出。

项目进展顺利的话,游戏将于2025年年初测试,2025年年底、2026年年初上线。

3.目的何在?

据官方人员在直播间的发言,做游戏并非立项的缘起,至少不是CDD的唯一目的。

他们试图借由游戏的方式,把“活跃的虚拟偶像联合起来“,并通过合理的利益分配,一同提升行业整体的内容制作品质与方式。

他们在游戏官网不仅发出了招聘启事,同时也向圈内的虚拟偶像发出邀请,试图联合更多的力量打造一场专属于V圈的盛大演出。

2024年6月,hololive公布了一款集换式卡牌游戏,鉴于游戏目前仅有实体版本,大概率要归类于IP衍生的周边产品,属于营销一类。


hololive的想法算是比较明确的,一是利用新技术的加持来强化虚拟主播与粉丝之间的互动,Holo Earth即为典型,但显然概念超前、技术滞后,它想搭建一个类似《堡垒之夜》的大舞台,植入自家偶像的演唱会,但其目前的状态实在够不上游戏的台桌;二是利用IP的影响力,打造一些可长期发展、商业化程度更高的产品,如集换式卡牌。

基于V圈的原生游戏,《虚环》大概率是头一个。

能想出这一企划的,确实是神,它从出生的那一刻起就自带流量。前文谈到,它将现实中的明星做到了游戏之中,它进一步搅浑了现实与虚拟之间的界限。

倘使你对其刨根问底,不难发现它就像个裹了一层又一层的空心洋葱,柏拉图曾用洞穴之喻来解释理念世界的存在,而那些诗人创作的作品,便是对模仿的模仿,它与那理念的真实隔了好几层。

它好比柏拉图口中的诗作,虚拟主播是戴着皮套的现实个体,游戏是虚拟主播这一人设的高度模拟,然而他们又与现实有着紧密的联系,受着现实的影响,在这种既真又假、忽真忽假的环境里,你已然难以分辨不出何谓现实,何谓虚幻。

部分玩家曾用现成的游戏来比喻,认为《虚环》是V圈版本的FIFA、NBA 2K、《英雄联盟电竞经理》,但它们拥有的只是形式上的一致,本质有别。

用以比喻的体育竞技游戏,其中的角色先是选手,然后才是明星,它先是一项竞技型赛事,然后才发展出相应的偶像经济,《虚环》却将整个逻辑倒转过来,其立项根基本身就高度依托于虚拟偶像乃至其粉丝粘性,以致于有网友评论道“别的游戏搞饭圈,它拿饭圈做游戏”。

好处就在于它不缺话题,自带流量光环,宣传口子与方式是现成的,二创的储备力量是雄厚的。

在首曝视频公布后,网上便出现了一大堆虚拟主播的观看切片,如果说存量时代的游戏难题之一是营销,那它在一开始就领先了数个身位。

但可预想到的难处却远多于好处。

官方自己都清楚项目会遭遇哪些难题,想法提出的那一刻就遭到了尖锐的质疑,包括环境问题,游戏的设计问题等等,在此仅简单罗列几个摆在明面上的问题:

  • 游戏数值平衡并不像体育竞技类游戏一样有现实参照,哪怕是相同稀有等级的角色,也会存在强度差异,设计难以服众;
  • 虚拟主播不似初音未来这类虚拟偶像,存在毕业的可能性,V圈头部主播轮替快,官方没有绝对的自主权,其角色设计、营销方案没办法照搬已有模板,必须事前筹划后各类应急预案;
  • 项目试图联合V圈力量做大事,但联动如何开展,工作与收益如何分配,倘使现实中的虚拟主播会因为利益问题而走向分崩离析,这类操作难度更大、牵涉势力更广的项目又怎能避免得了利益问题?

对比起项目与现实联结过深的问题,其游戏设计方面算得上轻如鸿毛,哪怕形式再新颖、技术再复杂,它们都还算是有解决方案或有预设的目标的。

其最关键的问题仍在于环境的不稳定性,既包括虚拟主播自身的不稳定,也包括受众的不稳定。

它是一个走在钢丝上的职业,聚光灯愈是耀眼,跌落的可能性愈大。

前一秒可能还是粉丝量、年收入 过百万的当红主播,下一秒却成了人人喊打、光速毕业的V圈先人,前一秒还沉湎于主播的美妙幻象,下一秒精神家园已被舆论洪水冲刷得面目全非。

一次又一次的形象坍塌事件也许是源于主播自身,但场外节奏从没少过,各类虚空打靶、无限放大的拱火行为带偏了舆论导向,大家只想看烟花,哪管洪水滔天呢?

前些年发售的游戏《主播女孩重度依赖》,即是V圈乱象的真实映射。

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