《后翼弃兵》手游:开发历程大揭秘,走进游戏的世界!
发布时间:2024-08-12 19:26:11来源:互联网作者:小编
阅读:次
在近期举行的2024年Develop:Brighton峰会上,利物浦开发商Ripstone的合作关系负责人杰米·布雷肖(Jamie Brayshaw)发表演讲,详细讲述了Ripstone是如何说服Netflix同意他们为《后翼弃兵》(Queen's Gambit)制作一款衍生手游的。《后翼弃兵》既是Ripstone开发的首款手游,也是Netflix平台上第一款基于虚幻引擎构建的游戏。
虽然Ripstone有制作国际象棋游戏的经验(2017年的《Chess Ultra》),但为了拿下与Netflix的合作,这家公司采用了非常大胆的策略。演讲中,布雷肖回顾了Ripstone与Netflix代表之间的沟通,以及在使用虚幻引擎制作手游的过程中所遇到的挑战。
“在那之前,我们已经积累了使用虚幻引擎开发游戏的丰富经验。”布雷肖解释说,“我们的开发人员以前也做过手游,不过通常使用专有技术和定制引擎,而《后翼弃兵》是我们用虚幻引擎制作的首款手游。”
一次大胆的毛遂自荐
2020年,受疫情期间“宅经济”的拉动,人们投入了大量时间玩游戏。布雷肖透露,在当时,很多玩家对Ripstone旗下工作室Rockwater开发的国际象棋题材游戏《Chess Ultra》产生了浓厚兴趣--在PC和主机端,《Chess Ultra》的玩家数经历了大幅飙升。2020年10月,改编自同名小说的电视剧《后翼弃兵》在Netflix的平台上开播。
短短一个月内,超过6200万人观看了《后翼弃兵》。“那部电视剧太火了,激发了人们对于国际象棋的无限想象。”布雷肖说,“很多人选择了玩《Chess Ultra》,而我们希望利用国际象棋广受欢迎的机会,增进与玩家之间的联系。我们怎样才能将《后翼弃兵》与我们的游戏结合起来?”
布雷肖不想浪费时间,立即给Netflix发了一封电子邮件。布雷肖在邮件里告诉对方,Ripstone擅长制作国际象棋游戏,希望能安排一次电话会议,以便开发人员能够展示一些概念。“我为那次会议做了充分准备,一开始就提出了一个非常简单的问题:很多平台都说‘我们是游戏领域的Netflix’,那么你们呢?你们是真正的Netflix,什么时候才会成为游戏圈的Netflix?让我们感到惊讶的是,我们与Netflix沟通的时机简直完美。”
当时,Netflix正在积极准备进军游戏行业,并打算向潜在合作伙伴展示其战略。
“于是我接着问:我可以看看吗?”布雷肖笑着回忆说,“Netflix发了一个预览版本过来,我们在看完后非常吃惊,觉得可以在Netflix的IP世界里,面向移动设备制作一款漂亮的游戏。对方告诉我:‘太好了,我们想看看你们的策划案,你们有一周时间(准备)。’”
一堆需要回答的问题
布雷肖承认,虽然与Netflix合作的机会难得,但要想在如此紧张的时间里完成一份理想的游戏策划案,难度相当大。“我们立即开始构思概念,第一个想法就是将两家公司的长项结合起来。”他说,“Kotaku曾经将《Chess Ultra》描述为国际象棋游戏里的《跑车浪漫旅》,而我们希望将这款游戏的特色,与《后翼弃兵》的亮点融为一体。”
“《后翼弃兵》的亮点包括丰富的地点、迷人的角色,为国际象棋带来的空间感,以及与贝丝·哈蒙一起学习下棋的乐趣……我们的想法是把这些元素都汇集在一起,给《后翼弃兵》写一封情书。这是很棒的起点,但我们还得考虑手游的特性、Netflix平台潜在玩家的习惯,需要确保用户随时随地都可以上手游玩。”
因此,《后翼弃兵》团队不得不回答看上去没完没了的问题,并接受一系列挑战。从设计角度来讲,开发团队需要思考如何利用一款手游与Netflix平台上的玩家建立联系,同时展现学习国际象棋和下棋的吸引力。
“我们要考虑的问题实在太多了。”布雷肖说,“比如,一款Netflix游戏应该是什么样子?究竟有多少以前从来不玩游戏的人,会通过Netflix发现游戏?我们能否让一款手游达到主机游戏的质量?如果能,我们怎样才能做到?”
“从技术角度来讲,我们都知道对游戏开发来说,虚幻引擎就像一把瑞士军刀。然而,如果我们只想开发一款手游,这把瑞士军刀似乎太大了。游戏将会如何运行?我们不得不做出哪些妥协?另外,我们还得思考如何与Netflix围绕IP进行合作。我们需要注意哪些事项,会受到哪些限制?”
一些值得分享的教训
按照布雷肖的说法,通过玩家测试,Rockwater成功地克服了在开发期间遇到的所有挑战,并于去年正式推出《后翼弃兵》手游。
“我们组织了很多轮次的玩家测试。”布雷肖笑道,“初期测试在工作室内部进行,规模不大,大部分参与者都是开发人员,以及他们的朋友和家人。在那之后,我们又与外部合作伙伴合作(测试游戏)。Netflix也有自己的测试设备。通过测试,我们发现我们的许多假设都是正确的:如果我们将碎片式体验和国际象棋结合起来,确实能够吸引玩家。”
“几乎所有人都被这款游戏迷住了,玩起来很有趣。当然,我们也很快吸取了一些值得分享的教训……首先,我们发现不同谜题之间的UI存在太多摩擦,切换不够顺滑,有时需要玩家耗费大约1.5秒钟点击三次触屏,很多手游玩家都会觉得不习惯。”
布雷肖提到,开发团队需要想方设法确保游戏不会太消耗能量,以避免移动设备快速升温。另外,开发团队还应充分考虑不同设备(尤其是低配设备)的屏幕分辨率,确保游戏画面在所有设备上都能正常显示。
“但到目前为止,我们认为手游的初次用户体验最值得(开发者)重视。”布雷肖说,“作为开发者,我们理应投入大量精力来设计出色的初次用户体验,包括提供丰富的新手引导、可玩区域等等,从而让更多玩家对游戏一见钟情,在初次游玩后就爱上它。我们从一开始就是这样做的,然而经过玩家测试后,我们发现没人想观看制作精良的视频,并且我们只有大约3分钟来吸引玩家的注意力,争取让玩家留下来。”
考虑到手游玩家的习惯,《后翼弃兵》开发团队必须争分夺秒,尽量用最短的时间留住玩家,让玩家尽早熟悉游戏的玩法并“获得乐趣”。“我们需要保持玩法的交互性,但同时也要去除任何无关的内容,包括视频……在游戏开发中期,经过反复测试和调整,我们找到了正确的方法,让后续玩家测试变得更顺畅了。”
“因此,我建议大家不要按照传统思路,坚持先完成游戏全部内容的开发,再琢磨如何吸引玩家进入游戏。那种老派做法既浪费时间,又有可能导致玩家测试显得磕磕绊绊。”
自从《后翼弃兵》衍生手游去年7月发布以来,Rockwater对游戏里的初次用户体验进行了数次更新,确保它能够让以前从来没有玩过游戏的用户快速上手。“我们会针对这个用户群体进行测试,难度也不大,比如我们可以邀请家人和朋友试玩。通过测试,我们发现游戏对某些操作习以为常,比如‘如何移动镜头’或‘怎样点击某个UI’等等,但新手却未必理解--这些都是我们需要解决的痛点。”