发布时间:2024-09-02 23:06:19来源:互联网作者:小编 阅读:次
从米家产品状态来看,2024年以来,米哈游真切地感受到了行业风向的变化,二次元市场实打实迎来了趋于饱和的事实。除此之外,以米哈游为代表的国内二次元厂商,既要在全球市场面临来自国内以及日韩的二游挑战者,也在时刻经受国内其他大DAU产品和大厂精品游戏的正面冲击。
曾有玩家呼吁,想将米家游戏从二游圈子“切割”出来,岁月静好。但过去一段时间的经历告诉我们,游戏市场整体变化是残酷的,二次元都无法在大环境中独善其身,更何况身处其中的米哈游。
而米哈游正在经受的风雨,几乎是行业领跑者的宿命。一如当年的腾讯、网易,或是科技圈的华为,他们都曾冲入过无人区、都曾登上过山峰,感受到了理想和现实的巨大落差。如今的米哈游,正经历相同的过程。
当然,这并非说米哈游只能接受现实,从《原神》5.0版本的变化、本月首个大版本更新的《绝区零》来看,米哈游正积极作出调整。包括端出“米家战网”、预研非二次元项目,都是为了应对未来市场挑战。
也让我们看到了米哈游直面挑战的决心:做更大的技术投入、尝试走出二次元舒适圈,至少在游戏赛道上还将勇往直前。正如他们最特别的那款产品,《崩坏3》第一部主线结局的标题:
2020年,在疫情期间全球一炮而红的《原神》令全行业对二次元游戏刮目相看。不光斩获多国手游畅销榜冠军,也让外界看到全球ACG用户的规模之庞大。而这,如果按通常的剧本演,由ACG母国的日本厂商来完成才符合更多人的逻辑。
但谁也没想到,真正有决心在技术、产品形态和工业化制作上,将二次元游戏做到极限的会是一家中国的年轻游戏公司,也让所有人切实感受到米哈游“第二浪”战略的决心。
行业人士猜测,米哈游依靠《原神》在第一年便狂揽300-400亿左右的年收入,甚至在PS主机平台实现了近十亿美金的收入。不止收入层面,包括开启PC平台“第二春”、拒绝接入安卓渠道、跨界营销出圈和周边爆卖……米哈游在多个领域做到了国内的第一,打破游戏圈多项纪录。
这也是为什么,近年来米哈游逐渐被大家列为“腾网米”三强。《原神》的成功,加上更早《崩坏3》《明日方舟》《FGO》《阴阳师》的开拓和积累,为很多初创二次元团队换来机会。腾讯、B站和字节等国内头部公司,开始立项、海投二次元,形成一波绵延近5年的新红利。
“二游将持续增长”的理想下,大家纷纷猜测:下一个「原神」会出自谁之手?就结果而言,依然是米哈游。
对米哈游来说,至少在收入层面,《崩坏:星穹铁道》(下称星铁)兑现了“1+1=2”的预期,创下米哈游收入新高,却也第一次造成米家游戏“左右互搏”的局面。虽然有《原神》用户因《星铁》分流,但从米哈游再一次单月收入破纪录来看,疫情之后的全球市场依然存在二游的新用户,二次元市场整体仍有可能保持增长。
但随着2024年《绝区零》的上线,这份理想不得不面对现实——至少在移动端(iOS+Google Play),三款米家游戏今年7月的月收入总和没能再次创新高,叠加大环境消费降级,甚至7月份手游端收入低于「原神、星铁并行」时期,甚至是更早的「原神时代」。
再从米哈游旗下游戏的全球月下载量(iOS+Google Play)看,回顾「原神时代」、到三款并行的当下,抛开星铁、绝区零上线首月实现了下载量大爆发,其实过去3年米家游戏的月均下载量都较为平缓。也就是说,米哈游产品的月下载量规模并未因游戏数量增多而出现量级增长。
二次元市场趋于跑和、用户规模短期触顶的现实,米哈游可以说在2024年切身感受到了。理想和现实存在的差距,对米哈游、乃至所有二次元厂商都是重大挑战。
但,退一步说,超大体量二游如何长线运营,不仅是米哈游的第一次,在中国游戏市场乃至全球市场也是头一遭,走在最前面的米哈游必将最先遇到这些现实问题。
全球几千万月活的规模,人人艳羡,但随之而来的困难程度也是人人避之不及的。米哈游上一个爆款(《崩坏3》)年在几十亿收入量级,但到了原神时代、演变成数百亿收入的现象级产品、以及全球市场运营。面对这场前所未有的挑战,过去四年米哈游只能摸索着过河。
正如前文所说,米哈游无法从二游圈子独立,二游也是整个游戏市场的一部分,而游戏间往往会相互影响。米哈游之所以遭遇重大挑战,同样离不开整个大环境的骤变。
回顾国内市场,从去年《逆水寒》手游、到年初元梦蛋仔出圈大战,横扫女性市场的《恋与深空》,《三国:谋定天下》《永劫无间》手游、以及今年的超级王炸《DNF手游》、启动爆量2.0的《剑与远征:启程》……头部大厂在精品游戏研发发行上苦修内功,每一款都是大DAU产品,在小编看来,他们不仅能在市场鲸吞用户,且对年轻玩家的吸引力不比二次元游戏弱。
不得不说,时代真变了,越来越了解二次元的玩家、有了更多的游戏选择,而非二游厂商的实力和游戏质量也切切实实的在上升,且二游赛道内也出现了1999、尘白禁区这样依靠差异化和特色的成功选手。
在小编看来,游戏圈进入“大厂人均拥有核武”的新纪元,他们在面向年轻玩家的产品供应上找到行之有效的方法,厂商间相互震慑。如果说,新生代用户原本只会被二游吸纳,那么现在年轻玩家有被任何类型、任何平台产品圈走的可能性。而这,将会是未来大厂将遭遇的新常态。
不光米哈游遭遇现实“拷打”,腾讯、网易以及各家上市公司都在面对这样的新市场环境。至于如何破局寻求增长,除了开拓更多赛道、多平台、坚持精品化别无选择。
当一家公司迈入稳定期后,比开拓更最重要的其实是「守成」。尤其当外部冲击接踵而至,守住自己的赛道、尽力维护好用户群,远比一味寻求突破关键。我们也能看到米哈游的新变化,无论《原神》还是《绝区零》都在积极响应用户反馈,朝着玩家希望的方向改变。
放下曾经的开发者主导,把更多精力用在服务核心玩家上,也是每个长青游戏蜕变的必经之路。
一如曾经《原神》登场开启了米哈游登神之路,如今5.0版本,无论对游戏,还是对米哈游来说,都是转型后的一次重新出发。
前者很好理解:5.0版本除了带来““纳塔龙”、“燃素”等新设计,丰富了开放世界探索玩法。更重要的是带来一系列优化措施:提升UP角色出货率的全新抽卡机制「捕获明光」、武器池大保底提升为2轮、优化圣遗物系统为玩家减负,就连回归、大月卡等系统也都进行了优化。
甚至连老玩家念叨多年的“自选五星”也终于实装,官方承诺这将成为每年周年庆的常驻活动。当天,《原神》回归国内iOS畅销榜第5、日本第5、美国第9、韩国12名。当然随着未来几周更多年轻玩家通关《黑神话:悟空》,可能陆续返回二游出现一波回暖。
而对公司来说,这意味着二游产品线集体向服务型产品转型,《原神》5.0版本成为米哈游向玩家提供良好服务的转变之始。
结合新版本来看,米哈游可以说是精准把握住了玩家需求。但很多玩家也反馈称:这些优化和福利难道不是早该端出来?为什么都要集中在5.0版本来改变?
这些声音不无道理,但客观来说,游戏圈总是当局者迷。纵观全行业,哪家公司没有经历过滞后的醒悟呢?米哈游也不例外。
更何况,二次元游戏是首次从小圈子狂欢,跳入更大体量用户的大众视线。陪伴一款长生命周期的国民级二游,对很多这几年首次入坑二次元的玩家、尤其是中国和欧美用户来说,玩家都有一个从无到有的成长过程。不仅米哈游在思考如何长线运营游戏,其实二游的老玩家们也调整自己对厂商和游戏的认知、提出自己的看法。
至少从《原神》5.0版本更新内容看,米哈游确实开始兑现服务好玩家的承诺,认真回应用户反馈。
产品之外,小编注意到,全新市场态势下,米哈游也在不断做出调整。DataEye曾指出,今年以来,米家游戏缩减了字节系买量规模。可以理解,单个产品收入决定了营销支出的同比例调整。二次元增长见顶后,“米味”发行愈发聚焦核心玩家。
因此,我们也能看到米哈游开始走出原来的舒适圈,开始和更多外部大厂、平台型公司互通合作,打通生态、去玩家在的阵地。
从最早的《原神》接入应用宝,到米家游戏出现在微信游戏圈,再到近期《原神》与QQ完成账号打通与数据接入、入驻腾讯频道——米哈游开始逐步展开业内的合作、走近腾讯,实现生态的融合互通,深度触达腾讯系用户。
虽然PS平台的亚洲用户更多,但Xbox平台同样聚集了海量欧美玩家。多场景触达、想办法打通一切既有用户群,让玩家更容易玩到《原神》,这也是二次元增长理想破灭后,长青游戏对抗现实最务实的方式。
《原神》之外,其他米家游戏也在经历类似的转变。比如8月的《绝区零》1.1版本,玩家关于“走格子”与战斗体验之间的衔接、UI及其它系统优化等要求,也都实装到了新版本中,推动游戏更新后重回国内iOS畅销榜第4。
往前数,帮助米哈游破圈、一跃晋升国内TOP3的最大功臣《崩坏3》,如今处境多少有些尴尬。昔日得益于《崩坏3》的技术和资金积累,米哈游才有底气豪赌《原神》。但随着米家新护城河形成,这位米家OG似乎已经退居二线。
任何人气产品有过高峰,也会迎来低谷,《崩坏3》是这样,更早的《崩坏2》也是。米哈游正在经历一个对任何游戏厂商来说都相当纠结的过程,如何延续崩坏系列,远比计较单款产品的得失更重要。
新作《星铁》在回合制领域的成功,不正是崩坏IP的精神延续么。而根据最新的信息,米哈游全新崩坏IP项目的预研,也已经提上日程。未来,还会可能有更多崩坏系列探索不同类型和玩法,也是玩家和行业所期待的。
但正如前文所述,在当前的市场结构下,《原神》《星铁》《绝区零》,以及预研的崩坏IP新作……做如此多的二次元项目,还能给米哈游带来多少增益?玩家是否需要这么多米哈游的二次元游戏,还需要怎样的二次元游戏?这才是个真问题。
小编认为,答案可以在游戏圈过往经历中找到。一如当年腾讯端出了《穿越火线》,网易《梦幻西游》大火,仍然为了巩固赛道接连开发了多款新游戏。可以理解,毕竟没人知道产品的生命周期有多久,之后会出现怎样的竞争对手。
更何况在那个年代,几乎没有人知道,如何将爆款打造成长青游戏,无论海外大厂,还是国内公司都只能被迫做出很多防御性措施,比如丰富自己的产品矩阵。同理,米哈游三款游戏守二游赛道的策略,不过是遵循了行业规律,与其他大厂的选择并没有不同。
但随着二游红利殆尽,游戏圈进入「核武纪元」。比如今年心动连爆三款产品,B站在二游赛道外的SLG大获成功,并非只有二游赛道在积累经验,越来越多公司都清楚如何精准引爆新生代玩家。
这也意味着,市场竞争门槛越来越高,只打一套拳法很难继续奏效。对米哈游来说,走出二次元几乎是摆在明面上的答案。
在国内游戏圈,在多品类开拓、积极求变这条路上做得最激进的当属网易。
旗下《蛋仔派对》《第五人格》《永劫无间》《明日之后》……覆盖Party Game、非对称竞技、武侠吃鸡、SOC等多个类型;今年还拿出《七日世界》《漫威争锋》这样的全球化产品——不止走出MMO,还要服务全球玩家,也取得显而易见的成功。
在小编看来,米哈游正在走上类似网易的道路。已拿到版号的《星布谷地》,根据爆料来看并非二次元美术风格,而是更泛用户的Q萌卡通画风;包括已经立项的写实风虚幻引擎项目、更早的蔡浩宇带队《Project SH》,其形式都在向高龄用户和二游之外的用户群进军。
走出二次元藩篱,为全球不同年龄段用户提供游戏,也许才是米哈游的未来式。小编也希望,米哈游能在其他类型上取得亮眼成绩,这是玩家想看的,也是行业的期待。
如果说,曾经的米哈游于逆风中努力「做自己」,如今则在学着成为「玩家希望的米哈游」。虽然以勇气撕裂桎梏的蜕变从来都伴随着阵痛,却是这家公司从「少年」长大成人的必经之路。
当然,成功的公司服务用户,伟大的公司创造市场。我们也不想看到米哈游因一味迎合玩家,而放弃保持自己的面目鲜明。几乎所有人都希望,米哈游未来会是一家持续创新的中国游戏公司。
但怀揣着“技术宅拯救世界”的浪漫愿景,米哈游也许不止是游戏公司,更是一家科技企业。
从投资核聚变、脑机、Avatar等诸多领域,到组建“逆熵”团队研究AI技术,我们都能看到米哈游在科技领域的大力投入。除此之外,创始人蔡浩宇个人也在海外创业成立AI创业公司Anuttacon。
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