《黑神话:悟空》:游戏中的彩蛋,触动玩家心灵的隐藏内容
发布时间:2024-09-03 13:38:37来源:互联网作者:小编
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哪怕是野火焚烧,哪怕是冰霜覆盖,依然是志向不改,依然是信念不衰。
上周末通关了第二结局,差不多花了50小时。
如何评价?我想大概不能用一个简单的分数概括:
剧情不懂,关卡丢分,海外媒体8分大差不差;
国内媒体10分,太过情怀加成,9分实至名归;
但《黑神话:悟空》内容质与量远远超过预期,许多演出和BOSS战足以载入史册,随处可见各种能让国内玩家灵魂颤抖的彩蛋和隐藏内容:惊喜不断、史无前例——这部分可以给到100分。
下面,我会具体聊聊我的感受。
眼看喜:美学呈现
我做梦都想玩到《黑神话:悟空》这样的游戏,而黑神话的实际整体呈现远超我的想象力:
游戏场景还原了国内的风景名胜、壮丽河山。江山如此多娇,乱花渐欲迷人眼;
游戏内考究的笔画物件细节、巧思的角色怪物设计、震撼人心的书画词曲,让我沉迷其中五日不知肉味;
还有就是游戏中极具文化感的系统和表现结构呈现:
游戏每一回的表现结构都是
关卡战斗、剧情演出的探索阶段+黑神话版《中国奇谭》的动画(或者说中国版爱死机)+结尾绘卷及说书式点评
的叙事呈现结构,简单来说就是符合中国文化审美的高级感,回味无穷、余音绕梁。而不少系统、玩法的呈现也是独属国人经验的巧思,比如葫芦的葫芦、仙酿、泡酒物,把回血做出了花。
耳听怒:关卡和玩法
对不少玩家来说“关卡脑瘫boss粪怪、耳听即怒,游科策划恣意妄为、难辞其咎”
总的来说,黑神话的关卡体验就是“虎头龙身蛇尾”,关卡设计还有不少有问题:探索内容、布怪、难度设置等一些玩法要素也存在各种缺陷。
简评一下:
第一回 火照黑云:
黑风山关卡规模不大,空气墙问题严重。幽魂难度太大,玩家难见真章。
第二回 风起黄昏:
黄风岭地图规模陡然增大,但地图辨识度不足,除了定位土地庙太容易迷路;但是数个支线探索齐上,让人惊喜不断,进入黄金国之后更是眼界大开
第三回 夜生白露:
小西天规模更大,但浮屠界恶意满满土地庙太少,但“封魔时刻”的中式恐怖氛围代入感、压力满满,第一次被掌灯狱使丢下去的时候简直头皮发麻;到了雪地场景则是豁然开朗,地图规模更上一层楼,龟岛部分让我体会到了想象中的山海经巨兽场景。
另外,猪八戒的加入让人惊喜满满,有个嘴贱话痨队友真的是太好了。
第四回 曲度紫鸳:
盘丝岭关卡设计渐入佳境。盘丝洞上下层是回转型的迷宫,但是能看出很多关卡设计的巧思;隐藏关卡紫云山的规模,翻个倍就和黑风山五五开了。
第五回 日落红尘
火焰山的关卡小了很多,也更加线性,但贡献了一个巨兽牛魔王的视觉奇观,整体来说大规模的关卡体验戛然而止,隐藏关卡也是一本道boss战。
第六回 未尽
花果山的关卡设计非常贴合“未尽”,在我看来就是时间不够直接放弃治疗了。从一些蛛丝马迹可以看出来制作组的本意是加入筋斗云之后可以在花果山一个图分区域探索不同的生态系统,但最后变成了用筋斗云飞行来直接定点找boss,直接把所有探索内容干掉了。而隐藏地图梅山也只是做完了地图资源,所以只有个boss战。
鼻嗅爱:剧情叙事
可能在很多人看来,黑神话的剧情改编可谓“鼻嗅痴爱,目空一切”,而部分玩家何尝不是嗅到一点味道,就跟着风向走了?在我看来,剧情也算得上“闻香逐气,入迷出奇”(但确实存在理解门槛高的问题,留待下回分解)
20年后再次面对《悟空传》,对于这个世界有更深理解、四十不惑的冯骥,会不会想起第一次看《悟空传》后热血沸腾、青春年少的自己和遥远的那个下午?
黑神话的每一回都是一个完整的故事,而在最终回会收回所有伏笔,进行一个震撼的最终演出。
游戏叙事的基本结构是:
一个主问题+执棋者的解答+一堆棋子的答卷。结构环环相扣、逐渐递进,最后给出的答案可以说是非常阳光向上的,一点儿也不黑。
简单说一下:
主问题:何为天命人,或者说天道是什么?
其实,这也是所有现代人的困惑,那就是人生的意义到底是什么?
然后,每一回都会有一个大能给出自己的解答,和自证的案例。
比如说第二回灵吉菩萨的答案就是“众生自有根器,持优劣为次第,可乱来不得”,也就是强调阶级秩序,但讽刺的是他忘了自己也是个鸟人;
第三回的黄眉大王的答案就是“欲望就是天道”,他说“世尊说过,众生之苦,多因不守戒律放情纵欲,要我说,都是放屁!”,而结尾动画他钓鱼执法后金蝉子说他“倒因为果”。被他捆绑双手的徒弟不能对他的评语概括得很好“师父,您一直走巧路子,所以难以成佛。看似样样皆能,实则样样不能。”
最后由老猴子之口,告诉了玩家答案:
天地自会再生出一个合适的后辈,把那根本连同名号,一起传下去,这天选的后辈,便是天命人,你原是无名之人,却在集齐六根的途中,斗了重重艰险,战了许多强者,淬炼出了足以配得上那份力量的刚强意志。
其实和我之前想要表达的类似[1]:
人生没那么多捷径可走,人都是活在各种故事之中,而故事都要有个挑战、有个问题,你把问题解决了,它才成为英雄之旅。
勇者为了获得某样神器,走上了冒险之旅。
在过程中勇者不断成长,获得了友情与爱情,收获了大家的认可,让自己丰盛,与世界建立了普遍的联系。
到了最后,他才发现,这个神器对自己来说已不再重要,自己最宝贵的东西就是追逐神器的过程。
没有问题就没有故事,经历过解决过,这样才能让人生更有意义。
《悟空传》写于2000年,世纪之交对80后而言是非常特别的、向上的年代。借用今何在自己的话:
直到今天,回忆我的人生,最幸福的还是大学时光。尽管在当时,你感受到的只是各种情绪的冲撞——空虚、无聊、迷惑、愤怒、渴望爱情、畅谈理想……然后看见平庸的现实。
但那时,我拥有时间。
时间是人生最珍贵的东西,这是我从小就听到的话,却直到现在才理解。
而时间偏偏是最公平的,不论你如何待它,它都那样不紧不慢地流过,绝不会为你改变分毫。
我小学的时候想象不出我中学的生活,但一转眼中学就来到了;我中学时想象着我大学的生活,而一转眼大学就来到了。眺望未来,总是那么遥远。然而你一眨眼时,它就从你的身边掠过,成了逝去。
这漫长而短暂的一生,究竟该用来追求些什么呢?
直到今天我也没有答案。
《悟空传》,其实就是一群人用一生寻找答案的故事。
那么,冯骥的《黑神话:悟空》有没有答案呢?
有的,他用自己20年的游戏生涯去寻找今何在没有答案的问题,而这个答案比《悟空传》的“这个天地,我来过,我奋战过,我深爱过,我不在乎结局”还要更加积极向上:
古往今来的奇才异能之士,何其之多,但真正成就不朽功业的,寥寥无几,你们可知为何?
因为空有天赋,不思进取,小富即安,沉迷享乐,想安逸,又想名利,想快意江湖,又想成佛作祖,哪有这样的好事。身本多忧,怎可全求?牛魔王如此,孙悟空也如此,有天命的眷顾,更须有斩断私心凡胎的觉悟,你,可记好了。
踏上取经路,比抵达灵山更重要。
身本多忧,怎可全求?
在游戏里你可以开个作弊器,瞬间拥有无限的资源和无比强大的军队,但你很快就会发现以那样的方式摧毁敌人没什么意思。我们在真实世界活着就是要体验受限制条件下的生活,就是要戴着镣铐跳舞,就是要与稀缺(不公平)为伴。
人生没那么多捷径可走,经历过,解决过,意义(天命)自然会浮现。
舌尝思:战斗和演出
食髓知味,舌尝必思。
中国神话里的两个英雄斗法,各显神通,也有武器交锋,变成比山还高的模样,这些东西怎么在游戏里呈现?我们从想做到摸索出来,花了四五年的时间,很多东西不得其法。但这么多年过去,我们终于摸索出一条路,实现了这种独特的匹配。这个部分最终被我们确认为游戏最重要的魂。
如果要用一句话描述我们做得很好,那我最想听到的是:“这是我心目中孙悟空大战二郎神的样子。”[2]
我不想过多的分析为什么黑神话的战斗、演出好,我只想真心实意的说:
《黑神话:悟空》的剧情和战斗演出,放在全世界的3A动作游戏里也排的进前列。
开局大战二郎神的那一段战斗和演出,在游戏里只是游戏里所有战斗和演出里的中下水平。
在我看来,黑神话最好的4段战斗&演出(分先后):
1.梅山大战二郎神+法天象地BOSS战
2.结局摆渡回顾+大圣残躯BOSS战+西游倒叙动画
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