《出发吧麦芬》试玩:MMO味道与放置游戏惬意的双重享受

发布时间:2024-08-29 12:42:53来源:互联网作者:小编 阅读:



小编最近深度试玩了《出发吧麦芬》,体验上觉得这游戏与传统放置卡牌的体验不太相似,反而更接近MMORPG的体验;而且相较于前辈《不休的乌拉拉》来说,大幅降低了社交压迫感,真正做到让我既体会到了“放置游戏的惬意”,又感受到了“纯正MMO的味道”。

而在美术表现上,麦芬不仅有玩家感兴趣的传统冒险题材的设定,画风也是主打“萌感卡通”,与市面上的放置类产品不尽相同,让普通玩家眼前一亮。

接下来就抛砖引玉,对麦芬进行一下拆解分析。

一、游戏玩法、养成与验证

1、战斗

麦芬的战斗还是更偏向于MMO体验。

战前玩家需要进行技能和属性搭配,而麦芬的技能包括角色技能、宠物技能和天赋三项。

其中角色技能更细分为了核心技能、主动技能、被动技能三项,每次转职玩家会获得一个新的核心技能,核心技能的设计是为了降低策略的门槛,如果没有核心技能,技能的BD会有更多种的组合,学习门槛会更高,有核心技能的情况下,玩家只要基于【强化】核心技能的逻辑进行选择就可以;

而主动技能则需要玩家基于场景和自身职能搭配调整,以便在各个战斗中对机制进行应对(比如T的嘲讽和减伤、N的群奶和驱散、DPS的打断,也对应了传统MMO的战法牧体系,让玩家在合作中都承担各自的角色共赢)。

宠物技能则是根据出战宠物决定,会给玩家提供增加伤害等相关的Buff。

除此以外,战前玩家还需要根据职能组成队伍,才能进行挑战,依旧是传统MMO的战法牧体系;

而战中则需要玩家根据机制做出指定的操作(走位/集火/打断等),考验了玩家的操作与合作;当然在这部分内容上,依旧是遵循“数值越高,机制影响越小”的原则,给数值养成提供了更大的动力,也对高数值玩家进行了减负。

2、养成

 

2.1 角色

角色本身只有经验和等级可以养成,而经验可以通过挂机获取,通过主线关卡则能提高玩家的经验获取效率(这也是放置类游戏的常见操作),除此之外也在付费和社交上预留了增加经验获取效率的产出,留出了数值吸引。

等级上设计了世界等级,尽可能避免新老玩家等级差距过大,同时也能很好的控制各个功能的开放时间。

这也意味着麦芬放弃了传统挂机游戏中,对主线进度追求的压迫,转而让玩家都能达到接近的主线等级然后去追求其他养成。等级在这里只需要满足玩家挂机的进度感,同时作为功能开放的衡量指标之一。(这部分做法更贴近MMORPG,玩家获得经验成长,然后不断开启新玩法新功能)。

2.2 技能

 

技能的定位是核心养成线,玩家策略构建的来源。

技能的获取上,玩家可以通过职业卡池、专属卡池、解星商店来获得。

职业卡池每次转职都会开放一个新的,产出对应阶段的专属技能+通用技能,没有大保底和心愿单,到了中后期如果对某张指定卡有需求的话抽卡体验就比较糟糕了(但这部分通过解星商店+自选技能礼包来解决,是商业化的一部分)。

而专属卡池则是由当前转职阶段的传说品质的专属技能组成,每40次必定获得1个传说技能,4个传说技能都获得过后关闭该奖池,在玩家转职时开放,让玩家快速获得当前转职的专属技能,能帮助玩家快速进行转职后BD的替换,减少因为技能不够DPS反而下降的情况出现。

解星商店则是一种变相的大保底,玩家可以通过回收满星技能获得货币,在商店内兑换指定技能。

技能区分了品质,蓝紫橙三种,都只能通过抽卡获得,品质会影响技能的数值加成,也会限制升星上限,蓝色品质最高升到蓝5星,紫色品质最高升到紫5星,以此类推;品质的养成定位上偏向活跃养成,基本上0氪玩家也能达成核心+主动技能全橙,部分被动技能为紫的情况;对于中R及以上玩家,则会追求所有常用技能全橙;

技能消耗星星经验和金币升级,而这两者可通过挂机、主线挑战、每日任务、商店购买等渠道获得,总体上还是依赖于时间产出,也是氪金点,可以通过购买礼包获得;升级可提高技能的基础数值,每5级可提高技能的百分比加成,每30级额外提升角色属性;角色等级会限制技能的最大等级,防止大家的差距过大,也提供了升级后养成的刺激点,给玩家追求等级的动力;定位上还是偏向于活跃养成,0氪基本上能完成70-80%的养成,大月卡预计能多完成10%-15%,剩下的部分需要额外氪金购买礼包达成。

技能的升星则是核心的付费养成,消耗同品质的同名技能升星,升到5星需要吃17张同品质的同名卡,升星会按百分比提升角色属性,越后期战斗力差距越大;0氪基本直到少数技能橙1星,多数为紫3星左右;中R开始会追求核心和主动技能都为橙星,大R则会追求所有上阵技能都为橙满星。

按照基本价值锚定,1张橙卡按价格500元,实际需要8500才能拉满1个技能,常用技能拉满接近8W(如果按礼包价是200一个,拉满也要3-4W付费额度),属于是提供的付费向养成线了。

2.3 装备


装备的定位是核心养成线,提供大量的玩家属性及战斗增益,整体偏向于活跃养成线。

装备的获取来源于挂机掉落(紫+首饰和紫装备)以及副本掉落(紫+装备、紫装备、紫首饰及各部位晶矿),这部分设计后续产出部分会提到。

品质上,分为紫、紫+、金三个层级,其中紫和紫+可以掉落,金为紫+和对应部位晶矿精炼;紫无套装属性,紫+有套装属性(2、4、6),金除了继承紫的套装属性,还有一条额外属性,这也给玩家提供了梯次追求目标。

精炼则是让玩家进行装备强化的一个渠道,紫+可以和对应部位晶矿精炼为金色装备,晶矿只在副本掉落,这也形成了“打副本-掉装备及材料-打更强的副本”这样的循环;如果有更高等级的紫+装,可以直接通过精炼继承,不额外消耗晶矿,简化了精炼的养成,同时保证后期产出的紫+装还有意义。

玩家能够消耗金币给装备升级,每5级需要消耗突破石突破,突破石可通过挑战主线boss、每日任务、商店购买获得;升级提升装备的基础属性,突破提升量约等于升三级;升级的是装备槽位,也是现在的常规做法了,降低玩家更换装备的损失感。升级是很常规的强化方式,区分度在于突破石的获取,中大R会远超其他玩家,就此拉开了属性的差异(预计应该是0氪小R低于当前角色等级20%,中R略低于等级10%,大R持平或部分略低,这部分体验是观察排行榜大致推测的),这部分成长应该越后续边际效应越高,会逐步被大R放弃(或者只挑选部分装备强化)。

消耗同名装备可以升阶,其中紫+可升至5阶,精炼后可继续升阶(需要额外消耗晶矿),具体升阶上限根据装备定,目的应该是随着升级,逐渐降低装备的替换频率,让玩家把精力放到其他养成线上;

玩家还能消耗金币和铁锭进洗练,铁锭通过装备分解、副本挑战、商店购买获得(没有氪金购买渠道);洗练会从装备对应的词条库里选择3条,并在对应属性范围内随机赋值,玩家选择是否保存,无法单条洗练,只能整个替换。数值上,对0氪玩家来说洗练大概占据装备10%的战斗力,随着氪金程度提升,这部分占比会更低。属于纯活跃向养成,消耗玩家金币,边际效应比较严重。

2.4 麦乐兽

 
定位次要成长线,玩家中后期的主要追求,而且会随着版本迭代拓展深度和出新的麦乐兽。

通过抽卡获得,150钻一抽,10抽必出紫,获得重复的会给同品质的碎片+当前品质强化通用材料;与运营活动结合,大约一个月一次的心愿单up,100抽大保底必为心愿单活动,一共可以up3次。

品质分为蓝紫橙,抽卡出的时候就定好了,不能更改。

2.4.1 升级

升级是偏向活跃向的成长,主要提供玩家在该系统的目标感和阶段成长体验。

玩家消耗全价兽粮进行升级,通过挂机、公会boss、商店购买获得兽粮;每10级需要额外消耗成长零食进行突破,通过公会商店、公会boss、任务获得。每一定等级后,可进行蜕变,蜕变会相应解锁麦乐兽的其他能力并在某阶段解锁新外观。

升级会提升麦乐兽的基础属性,并根据等级阶段解锁其他养成,只有主战和辅助位的麦乐兽提供属性加成,让玩家专注目标,只培养三只麦乐兽,靠的是拉单坑的养成深度来做付费深挖。升级材料是可以返还的,所以本质上是对栏位进行升级。

升级受到玩家当前等级的限制,本质上还是在控制玩家的进度和成长体验。

2.4.2 升星

升星则是付费向的养成线,玩家消耗结晶和麦乐兽碎片升星,获得麦乐兽时,自动获得对应品质的结晶,获得重复麦乐兽时,自动获得对应麦乐兽的碎片。

升星可以提升麦乐兽的属性并强化主战麦乐兽的觉醒技能(增加等级,增加技能覆盖率);最大星上限由麦乐兽品质决定,蓝紫不超过资深品质,橙麦乐兽则可升至红星;紫橙麦乐兽若当前星级品质大于等于自身品质,则升星需要消耗同名麦乐兽碎片。

由于只有主战和辅助位的麦乐兽提供属性,所以对玩家来说,其他麦乐兽就失去了升星的意义,这样会降低玩家在获得麦乐兽时的获得感(抽到非主战辅助的麦乐兽,基本就宣告废弃,而不是就算歪了,我也能有一定程度的提升),我个人认为这块的体验并不是特别好,可以优化的。

2.4.3 特技

玩家首次获得麦乐兽时,可以获取对应特技,只有主战麦乐兽装备的特技生效,其余不生效,最多三个槽位。。

特技提供被动能力,战斗中生效,蓝紫特技升星需要消耗同名麦乐兽碎片,橙升星额外消耗结晶,玩家可以随时重置拿回资源。

2.4.4 招式

 

招式通过抽卡获得,这个卡池的形式是我认为麦芬中做的最好的(阶梯式抽奖,玩家有一定概率进入下一个等级,失败则从头开始,重点是搭配了良好的包装(讲故事),每次抽奖都是在续写麦芬的冒险故事,如果抽到最终结果则能凑成麦芬成功冒险的故事,情感化设计大大强化了玩家的抽卡的体验)。

品质在抽卡时就已经决定,无法更改。在游戏进度大概40天(普通进度)时,会开放新品质上限,玩家可以通过抽招式池累计次数获得升品道具,用来给橙招式升品。品质会带来更多属性加成,也会增加升级需要的经验要求。升品后可以增加属性上限,应该是后续拓展的。

消耗狗粮或其他招式升级;升级可以凑羁绊,总共携带X个Y级招式可以解锁,提升属性。

整体定位是付费向的养成线,对于0氪微氪玩家就是追求全橙,中大R则追求粉,并且可以追求属性的替换(根据自己的属性来BD)。

2.5 天赋

前期辅助养成线,配合战斗策略投放。

活跃向养成线,没有氪金区分度,玩家只需要保证等级跟得上就能养成,主要目的还是在配合策略玩法。

2.6 转职

辅助养成线,促进玩家改变策略构成。

升级并完成任务即可,0氪会稍微落后1-2天进度(一转与经验获取效率及装备强化有关,看了后续的,应该不氪金会影响转职的进度,比氪金玩家卡等级转职)。

转职后开放新技能,重置了玩家的策略池,要求玩家重新进行搭配,也是玩法和付费上的一个新刺激点。

活跃为主氪金为辅,因为会要求一点养成进度,所以0氪会落后一点,估计只卡到大月卡党为止,后续的应该没有感知了。

2.7 秘宝

定位是付费向次要成长线,玩家中后期追求目标,大约游戏第5天开启。

通过卡池抽卡获取,卡池内包含秘宝、秘宝碎片、升级材料;卡池会根据关卡进度逐步开放,配合其他养成线的节奏保持玩家有长期追求。

2.7.1 共鸣

消耗升级材料和金币可进行升级(共鸣),高级升级材料可用低级合成,比例为10:1;共鸣可以强化秘宝的被动效果。秘宝的被动效果,有的有前置条件才能激活,如主线到达第X章、角色等级每升X级等,给玩家增加了其他养成的动力。

共鸣是基础养成线,基本0氪升级不了多少,属于纯氪佬的玩法,分层应该是根据获取资源量来算能满级多少秘宝区分的。

2.7.2 升星

秘宝升星消耗同名秘宝碎片+低一品质素材,品质素材由满星秘宝转化,会转化为对应品质的素材;升星满后,还有升华,消耗的是品质素材;升星会提高秘宝的基础属性和被动效果。

这样层次的设计下来,分层玩家对升星的目标追求就非常明确了,基本是头部追求升华、其次按层次依次追求各个品质的秘宝升星。

2.7.3 羁绊

羁绊内的秘宝都解锁之后激活羁绊,然后根据所有秘宝的等级给玩家额外的属性加成,促进玩家平均提升多个秘宝,而不是资源全堆在同一个秘宝上。

2.7.4 总结

整个秘宝系统对标的是最强蜗牛的贵重品,但蜗牛的贵重品相比秘宝,会更偏向于将玩家某个养成进度或某个行为的次数作为前置条件,而秘宝更倾向于给玩家区分使用场景(关卡地形或怪物类型)或挂机产出(主线击杀多少怪物或首领)作为前置条件。

好处就是看起来不那么逼氪了(主要是因为蜗牛的贵重品是核心养成线,麦芬的秘宝只是条后期养成),但实际上也没有起到蜗牛那种引导玩家前往其他系统的驱动力(这一点实际还是能通过秘宝词条前置条件的设计达成的,也不会有太多压力,会不知不觉进行了提升)。

2.8 骑友会

定位是次要养成线,付费向,8天后开放,后期养成追求。

抽卡获取,卡池掉落坐骑碎片、碎

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